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程序截图: node
这篇教程是《如何使用cocos2d制做基于tiled地图的游戏》的第二部分。在上一个教程中,咱们建立了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜! 编辑器
在第一部分教程中,咱们介绍了如何基于tiled建立地图,怎样把地图增长到游戏中去,以及如何滚动地图来跟随主角移动、还有如何使用对象层。 ide
在这部分教程中,咱们将会介绍如何在地图中制做能够碰撞的区域,如何使用tile属性,若是收集游戏物品而且动态地修改地图、如何确保你的忍者不会吃得太饱! 函数
所以,让咱们继续咱们上篇教程所学而且让它更像一个真实的游戏吧! 工具
你可能已经注意到了,目前咱们的忍者能够毫无阻拦地穿过墙壁和障碍物。他是一个忍者,可是即便是真正的忍者,他也没这么厉害啊! 学习
所以,咱们须要找到一种方法,经过把一些tile标记成“可碰撞的”,这样的话,咱们就能够防止玩家穿过那些点的位置。有不少方法能够作获得(包括使用对象层),可是,我想向大家展现一种新的技术。我认为它更高效,而且也是一次好的学习锻炼--使用一个元层(meta layer)和层属性。 测试
让咱们开始动手吧!再一次启动Tiled软件,点击“Layer\Add tile Lyaer...”,而且命名为“Meta”,而后选择OK。咱们将在这个层里面加入一些假的tile表明一些“特殊tile”。 google
所以,如今咱们须要增长咱们的特殊tile。点击“Map\New tileset...”,在你的Resources文件夹下面找到mate_tiles.png,而后选择打开。设置Margin和Spacing都为1并点击OK。
这时,你能够在Tilesets区域看到一个新的标签。打开它,并且你会看到2个tile:一个红色的和一个绿色的。
这些tile并无什么特殊的东西--我只是制做了一个简单的图片,里面包含了一个红色的和一个绿色的半透明tile。接下来,咱们把红色的tile看成是“可碰撞的”(后面咱们会用到绿色的),而后,合适地绘制咱们的场景。
所以,确保Meta层被选中,选择stamp工具,选择红色的tile,而后把任何你不想让忍者经过的地图都涂一遍。当你作完的时候,应该看起来像下面的图示同样:
接下来,咱们能够设置tile的属性,这样的话,咱们在代码中就能够识别这个tile是“能够碰撞的(穿不过去的)”。在Tileset里面的红色tile上在,右击,选择“Properties...“。增长一个新的属性,叫作”Collidable“,而且设置成”Ture“:
(因为版本的关系,我这里补充我上传的Tiled编辑器(java版本)如何设置属性!!!)
首先,选择TileSets-->TileSetManager,并选中meta_tiles,出现以下所示图:
而后点击右下角的“Edit”按钮(就是垃圾回收站下面那个图标),接下来会出现下图所示:(接着就选中红色tile和绿色tile,而后添加Collidable属性并设置为True就ok啦)
保存map,并返回Xcode。在HelloWorldScene.h中作以下改动:
同时修改HelloWorldScene.m文件以下:
好了,让咱们先停一下子。像以前同样,我会meta层声明了一个成员变量,并且从tile map中加载了一个引用。注意,咱们把这个字看成是不可见的,由于咱们并不想看见这些对象,它们的存在只是为了说明,那个区域是能够碰撞的。
接下来,咱们增长一个新的帮助方法,这个方法能够帮助咱们把x,y坐标转换成”tile坐标“。每个tile都有一个坐标,从左上角的(0,0)开始,到右下角的(49,49)。(本例中,地图的大小是49×49)
上面的截屏是java版本的tiled界面。可否显示tile的坐标,我不肯定这个功能在QT版本的tiled中是否存在。无论怎么说,咱们将要使用的一些功能会使用tile坐标,而不是x,y坐标。所以,咱们须要一种方式,将x,y坐标转换成tile坐标。这正是那个函数所须要作的。
得到x坐标很是容易--咱们只须要让它除以一个tile的宽度就能够了。为了获得y坐标,咱们不得不翻转一些东西,由于,在cocos2d里面(0,0)是在左下角的,而不是在左上角。
接下来,把setPlayerPosition替换成如下内容:
在这里,咱们把玩家的x,y坐标转换成tile坐标。而后,咱们使用meta层中的tileGIDAt方法来获取指定位置点的GID号。
对了,什么是GID呢?GID表明”全球惟一标志符“(我我的意见)。可是,在这个例子中,我认为它只是咱们使用的tile的一种标识,它能够是咱们想要移动的红色区域。
当咱们使用GID来查找指定tile的属性的时候。它返回一个属性字典,所以,咱们能够遍历一下,看是否有”可碰撞的“物体被设置成”true“,或者是gij仅仅就是那样。编译并运行工程,所以尚未设置玩家的位置。
就这么多!编译并运行程序,它将会向你展现,如今你不可以经过那些红色的tile组成的地方了吧:
目前为此,咱们的忍者已经有一个比较有意思的冒险啦,可是,这个世界有一点点无趣。并且简单无任务事可作!加上,咱们的忍者看起来比较贪吃,并且背景将会随着玩家移动而移动。所以,让咱们建立一些东西让忍者来玩吧!
为了使之可行,我将不得不建立一个前景层,这样作可让用户收集东西。那样的话,咱们仅仅从前景层中删除不用的tile(当tile被玩角拾取的时候),这个过程当中,背景将会随之移动。
所以,打开Tiled,选择”Layer\Add Tile Layer...“,把这个层命名为”Foreground“,而后选择OK。确保前景层被选择,并且增长一对能够拾取的物品在游戏中。我喜欢放置一些向西瓜或者别的什么东西。
如今,咱们须要把这些tile标记成能够拾取的,相似的,参照咱们是如何把tile标志成能够碰撞的。选择Meta层,转换到Meta_tiles。如今,咱们须要使这些tile能够拾取,点击”Layer\Move Layer Up“来确保你的meta层是在最顶层,而且保持绿色可见的。
接下来,咱们须要为tile增长属性,这样把它标记成可拾取的。点键点击Tilesets选项卡里的绿色的tile,而后点“Properties...”,再增长一个新的属性,命名为“Collectable”,值设置为“True”。
保存地图,而后返回到Xcode。在HelloWorldScene.h中作以下修改:
同时,相应地修改HelloWorldScene.m:
这里是一个经常使用的方法,用来保存前景层的句柄。不一样之处在于,咱们测试玩家正朝之移动的tile是否含有“Collectable”属性。若是有,咱们就使用removeTileAt方法来把tile从mata层和前景层中移除掉。编译并运行工程,如今你的忍者能够尝尝西瓜的滋味啦!
咱们忍者很是高兴地吃西瓜啦,可是,做为一个游戏玩家,咱们想知道本身到底吃了多少个西瓜。你懂的,咱们并不想让他吃得太胖。
一般的作法是,咱们在层上面添加一个label。可是,等一下:咱们在不停地移动这个层,那样的话,label就会看不到了,怎么办?
这是一个很是好的机会,若是在一个场景中使用多个层--这正是咱们如今面临的难题。咱们将保留HelloWorld层,可是,咱们会再增长一个HelloWorldHud层来显示咱们的label。(Hud意味着Heads up display,你们能够google一下,游戏中经常使用的技术)
固然,这两个层之间须要一种方式联系起来--Hud层应该知道何时忍者吃了一个西瓜。有许许多多的方式可使2个不一样的层相互通讯,可是,我只介绍最简单的。咱们在HelloWorld层里面保存一个HelloWorldHud层的句柄,这样的话,当忍者吃了一个西瓜就能够调用Hud层的一个方法来进行通知。
所以,在HelloWorldScene.h里面增长下面的代码:
一样的,修改HelloWorldScene.m文件:
一切很明了。咱们的第二个层从CCLayer派生,只是在它的右下角加了一个label。咱们修改scene把第二个层也添加进去,而后传递一个Hud类的引用给HelloWorld层。而后修改HelloWorldLayer层,当计数器改变的时候,就调用Hud类的方法,这样就能够相应地更新Hud类了。
编译并运行,若是一切ok,你将会在屏幕右下角看到统计忍者吃西瓜的Label。
若是没有很cool的音效和背景音乐的话,这就不能算做是一个完整的游戏教程了。
增长音效和音乐很是简单,只需在HelloWolrdScene.m做以下修改:
如今,咱们的忍者能够开怀大吃了!
这个系列的教程,就此完结了。距离上次翻译时间长了点。经过这个教程的学习,你对cocos2d里面的tiled map的使用,应该有一个很是好的理解了。这里有这个教程的完整源代码。
接下来,我会接着翻译下一篇,是原做者的一个朋友写的,这个系列教程的终结版:《加入敌人和战斗:若是使用cocos2d制做基于tiled的地图:第三部分》。
若是你看了这个教程,有什么好的意见或建议,能够自由发言,谢谢!