免责申明(必读!):本博客提供的全部教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客全部人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合做!
程序截图:
这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制做基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。若是你尚未看过前面两部分的教程,能够在个人博客上找到另外两篇我翻译Ray的教程。
在第二部分教程中,Ray教你们如何在地图中制做可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制做能够拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。
在这个教程中,咱们将加入敌人,这样的话,你的忍者就能够向它们扔飞镖啦,同时还增长了胜利和失败的游戏逻辑。可是,首先,你得下载一些相关的
资源文件。
这个zip文件里面包含如下内容:
1.一个敌人精灵
2.一个忍者飞镖,从Ray的《如何使用cocos2d制做一个简单的iphone游戏》中拿过来的。
3.两张按钮的图片,在教程的后面有使用。
在继续学习以前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。
增长敌人
到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,可是它还不是一个完整的游戏。你的忍者能够垂手可得地四处游荡,想吃就吃。可是,何时玩家会胜利或者失败呢。咱们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。
敌人出现的位置点
好了,回到Tiled软件(此教程使用java版),而后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
往对象层中加入一个对象,在player附近就行,可是不要太近,不然敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。
对象组(对象层中的全部对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个NSMutableDictionary中,同时使用对象名字做为key。这意味着每个位置点必须有一个惟一的名字。尽管咱们能够遍历全部的key来比较哪一个是以“EnemySpawn”开头,可是这样作效率很低下。相反,咱们采用的作法是,使用一个属性来表示,每一个给定的对象表明一个敌人出现的位置点。
给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.若是你想在这个教程的基础上扩展,而且增长其它的不一样类型的敌人,你可使用这些敌人的属性值来表示不一样类型的敌人。
如今,制做6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不一样。为每个对象定义一个“Enemy”属性,而且赋值为1.保存这张地图而且回到Xcode。
开始建立敌人
好了,如今咱们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.m中添加以下代码:
//
in the HelloWorld class
-
(
void
)addEnemyAtX:(
int
)x y:(
int
)y {
CCSprite
*
enemy
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
enemy1.png
"
];
enemy.position
=
ccp(x, y);
[self addChild:enemy];
}
//
in the init method - after creating the player
//
iterate through objects, finding all enemy spawn points
//
create an enemy for each one
NSMutableDictionary
*
spawnPoint;
for
(spawnPoint
in
[objects objects]) {
if
([[spawnPoint valueForKey:
@"
Enemy
"
] intValue]
==
1
){
x
=
[[spawnPoint valueForKey:
@"
x
"
] intValue];
y
=
[[spawnPoint valueForKey:
@"
y
"
] intValue];
[self addEnemyAtX:x y:y];
}
}
第一个循环遍历对象列表,判断它是不是一个敌人出现的位置点。若是是,则得到它的x和y坐标值,而后调用addEnemyAtX:Y方法把它们加入到合适的地方去。
这个addEnemyAtX:Y方法很是直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处建立一个敌人精灵。
若是你编译并运行,你会看到这些敌人出如今你以前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!
可是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。
使它们移动
所以,如今咱们将添加一些代码,使这些敌人会追着咱们的player跑。由于,player确定会移动,咱们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,咱们让敌人每次移动10个像素,而后在下一次移动以前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.m中加入以下代码:
//
callback. starts another iteration of enemy movement.
-
(
void
) enemyMoveFinished:(id)sender {
CCSprite
*
enemy
=
(CCSprite
*
)sender;
[self animateEnemy: enemy];
}
//
a method to move the enemy 10 pixels toward the player
-
(
void
) animateEnemy:(CCSprite
*
)enemy
{
//
speed of the enemy
ccTime actualDuration
=
0.3
;
//
Create the actions
id actionMove
=
[CCMoveBy actionWithDuration:actualDuration
position:ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(_player.position,enemy.position)),
10
)];
id actionMoveDone
=
[CCCallFuncN actionWithTarget:self
selector:@selector(enemyMoveFinished:)];
[enemy runAction:
[CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]];
}
//
add this at the end of addEnemyAtX:y:
//
Use our animation method and
//
start the enemy moving toward the player
[self animateEnemy:enemy];
animateEnemy:方法建立两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你能够改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。咱们使用CCSequence action来把它们组合起来,这样的话,当敌人中止移动的时候就立马能够执行enemyMoveFinished:方法就能够被调用了。在addEnemyAtX:Y:方法里面,咱们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,而后又调用enemyMoveFinished:方法)
很简洁!可是,可是,若是敌人每次移动的时候面部都对着player那样是否是更逼真呢?只须要在animateEnemy:方法中加入下列语句便可:
//
immediately before creating the actions in animateEnemy
//
rotate to face the player
CGPoint diff
=
ccpSub(_player.position,enemy.position);
float
angleRadians
=
atanf((
float
)diff.y
/
(
float
)diff.x);
float
angleDegrees
=
CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
float
cocosAngle
=
-
1
*
angleDegrees;
if
(diff.x
<
0
) {
cocosAngle
+=
180
;
}
enemy.rotation = cocosAngle
这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,而后旋转敌人来使之面朝玩家。
忍者飞镖
已经很不错了,可是玩家是一个忍者啊!他应该要可以保护他本身!
咱们将向游戏中添加模式(modes)。模式并非实现这个功能的最好方式,可是,它比其余的方法要简单,并且这个方法在模拟器下也能运行(由于并不须要多点触摸)。由于这些优势,因此这个教程里面,咱们使用这种方法。首先将会创建UI,这样的话玩家能够方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。咱们将增长一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
如今,咱们将增长一些属性,使两个层之间能够更好的通讯。在HelloWorldScene.h里面增长以下代码:
//
at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,
//
because our two layers need to reference each other
@class HelloWorld;
//
inside the HelloWorldHud class declaration
HelloWorld
*
_gameLayer;
//
After the class declaration
@property (nonatomic, assign) HelloWorld
*
gameLayer;
//
Inside the HelloWorld class declaration
int
_mode;
//
After the class declaration
@property (nonatomic, assign)
int
mode;
同时修改HelloWorldScene.m文件
//
At the top of the HelloWorldHud implementation
@synthesize gameLayer
=
_gameLayer;
//
At the top of the HelloWorld implementation
@synthesize mode
=
_mode;
//
in HelloWorld's init method
_mode
=
0
;
//
in HelloWorld's scene method
//
after layer.hud = hud
hud.gameLayer
=
layer;
在HelloWorldScene.m中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。
Add the folowing code, which defines a button, to HelloWorldScene.m:
//
in HelloWorldHud's init method
//
define the button
CCMenuItem
*
on;
CCMenuItem
*
off;
on
=
[[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:
@"
projectile-button-on.png
"
selectedImage:
@"
projectile-button-on.png
"
target:nil selector:nil] retain];
off
=
[[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:
@"
projectile-button-off.png
"
selectedImage:
@"
projectile-button-off.png
"
target:nil selector:nil] retain];
CCMenuItemToggle
*
toggleItem
=
[CCMenuItemToggle itemWithTarget:self
selector:@selector(projectileButtonTapped:) items:off, on, nil];
CCMenu
*
toggleMenu
=
[CCMenu menuWithItems:toggleItem, nil];
toggleMenu.position
=
ccp(
100
,
32
);
[self addChild:toggleMenu];
//
in HelloWorldHud
//
callback for the button
//
mode 0 = moving mode
//
mode 1 = ninja star throwing mode
-
(
void
)projectileButtonTapped:(id)sender
{
if
(_gameLayer.mode
==
1
) {
_gameLayer.mode
=
0
;
}
else
{
_gameLayer.mode
=
1
;
}
}
编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,而且你能够打开或者关闭之。可是这并不会对游戏形成任何影响。咱们的下一步就是增长飞镖的发射。
发射飞镖
接下来,咱们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪一种模式下面,而且在用户点击屏幕的时候影响不一样的事件。若是是移动模式则移动玩家,若是是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded:withEvent:方法里面增长下面代码:
if
(_mode
==
0
) {
//
old contents of ccTouchEnded:withEvent:
}
else
{
//
code to throw ninja stars will go here
}
这样可使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者可以发射飞镖。在else部分增长,在增长以前,先在HelloWorld.m中添加一些清理代码:
-
(
void
) projectileMoveFinished:(id)sender {
CCSprite
*
sprite
=
(CCSprite
*
)sender;
[self removeChild:sprite cleanup:YES];
}
好了,看到上面的else部分的注释了吗:
// code to throw ninja stars will go here
在上面的注释后面添加下面的代码:
//
Find where the touch is
CGPoint touchLocation
=
[touch locationInView: [touch view]];
touchLocation
=
[[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation];
touchLocation
=
[self convertToNodeSpace:touchLocation];
//
Create a projectile and put it at the player's location
CCSprite
*
projectile
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
Projectile.png
"
];
projectile.position
=
_player.position;
[self addChild:projectile];
//
Determine where we wish to shoot the projectile to
int
realX;
//
Are we shooting to the left or right?
CGPoint diff
=
ccpSub(touchLocation, _player.position);
if
(diff.x
>
0
)
{
realX
=
(_tileMap.mapSize.width
*
_tileMap.tileSize.width)
+
(projectile.contentSize.width
/
2
);
}
else
{
realX
=
-
(_tileMap.mapSize.width
*
_tileMap.tileSize.width)
-
(projectile.contentSize.width
/
2
);
}
float
ratio
=
(
float
) diff.y
/
(
float
) diff.x;
int
realY
=
((realX
-
projectile.position.x)
*
ratio)
+
projectile.position.y;
CGPoint realDest
=
ccp(realX, realY);
//
Determine the length of how far we're shooting
int
offRealX
=
realX
-
projectile.position.x;
int
offRealY
=
realY
-
projectile.position.y;
float
length
=
sqrtf((offRealX
*
offRealX)
+
(offRealY
*
offRealY));
float
velocity
=
480
/
1
;
//
480pixels/1sec
float
realMoveDuration
=
length
/
velocity;
//
Move projectile to actual endpoint
id actionMoveDone
=
[CCCallFuncN actionWithTarget:self
selector:@selector(projectileMoveFinished:)];
[projectile runAction:
[CCSequence actionOne:
[CCMoveTo actionWithDuration: realMoveDuration
position: realDest]
two: actionMoveDone]];
projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕以外的时候移除。这个方法很是关键。一旦咱们开始作碰撞检测的时候,咱们将要循环遍历全部的飞镖。若是咱们不移除飞出屏幕范围以外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会愈来愈大,并且游戏将会愈来愈慢。编译并运行工程,如今,你的忍者能够向敌人投掷飞镖了。
碰撞检测
接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorldClass类中增长如下变量(在HelloWorldScene.h文件中):
NSMutableArray
*
_enemies;
NSMutableArray
*
_projectiles;
而后初使化_projectiles数组:
//
at the end of the launch projectiles section of ccTouchEnded:withEvent:
[_projectiles addObject:projectile];
//
at the end of projectileMoveFinished:
[_projectiles removeObject:sprite];
而后在addEnemyAtX:y方法的结尾添加以下代码:
[_enemies addObject:enemy];
接着,在HelloWorld类中添加以下代码:
-
(
void
)testCollisions:(ccTime)dt {
NSMutableArray
*
projectilesToDelete
=
[[NSMutableArray alloc] init];
//
iterate through projectiles
for
(CCSprite
*
projectile
in
_projectiles) {
CGRect projectileRect
=
CGRectMake(
projectile.position.x
-
(projectile.contentSize.width
/
2
),
projectile.position.y
-
(projectile.contentSize.height
/
2
),
projectile.contentSize.width,
projectile.contentSize.height);
NSMutableArray
*
targetsToDelete
=
[[NSMutableArray alloc] init];
//
iterate through enemies, see if any intersect with current projectile
for
(CCSprite
*
target
in
_enemies) {
CGRect targetRect
=
CGRectMake(
target.position.x
-
(target.contentSize.width
/
2
),
target.position.y
-
(target.contentSize.height
/
2
),
target.contentSize.width,
target.contentSize.height);
if
(CGRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) {
[targetsToDelete addObject:target];
}
}
//
delete all hit enemies
for
(CCSprite
*
target
in
targetsToDelete) {
[_enemies removeObject:target];
[self removeChild:target cleanup:YES];
}
if
(targetsToDelete.count
>
0
) {
//
add the projectile to the list of ones to remove
[projectilesToDelete addObject:projectile];
}
[targetsToDelete release];
}
//
remove all the projectiles that hit.
for
(CCSprite
*
projectile
in
projectilesToDelete) {
[_projectiles removeObject:projectile];
[self removeChild:projectile cleanup:YES];
}
[projectilesToDelete release];
}
最后,初始化敌人来飞镖数组,而且调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。
//
you need to put these initializations before you add the enemies,
//
because addEnemyAtX:y: uses these arrays.
_enemies
=
[[NSMutableArray alloc] init];
_projectiles
=
[[NSMutableArray alloc] init];
[self schedule:@selector(testCollisions:)];
上面的全部的代码,关于具体是如何工做的,能够在个人博客上查找
《如何使用COCOS2D制做一个简单的iphone游戏》教程。固然,原做者的文章注释部分的讨论更加清晰,因此我翻译的教程,也但愿你们多讨论啊。代码尽可能本身用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样很差,真的!
好了,如今能够用飞镖打敌人,并且打中以后它们会消失。如今让咱们添加一些逻辑,使得游戏能够胜利或者失败吧!
胜利和失败
The Game Over Scene
好了,让咱们建立一个新的场景,来做为咱们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在Xcode中,选择Classes文件夹,而后点击File\New File,再选择Objective-c类,确保NSObject是基类被选中。点击下一步,而后输入文件名GameOverScene,而且确保“Also create GameOverScene.h”复选中。
而后用下面的代码替换掉模板生成代码:
#import
"
cocos2d.h
"
@interface GameOverLayer : CCColorLayer {
CCLabel
*
_label;
}
@property (nonatomic, retain) CCLabel
*
label;
@end
@interface GameOverScene : CCScene {
GameOverLayer
*
_layer;
}
@property (nonatomic, retain) GameOverLayer
*
layer;
@end
相应地修改GameOverScene.m文件:
#import
"
GameOverScene.h
"
#import
"
HelloWorldScene.h
"
@implementation GameOverScene
@synthesize layer
=
_layer;
-
(id)init {
if
((self
=
[super init])) {
self.layer
=
[GameOverLayer node];
[self addChild:_layer];
}
return
self;
}
-
(
void
)dealloc {
[_layer release];
_layer
=
nil;
[super dealloc];
}
@end
@implementation GameOverLayer
@synthesize label
=
_label;
-
(id) init
{
if
( (self
=
[super initWithColor:ccc4(
255
,
255
,
255
,
255
)] )) {
CGSize winSize
=
[[CCDirector sharedDirector] winSize];
self.label
=
[CCLabel labelWithString:
@""
fontName:
@"
Arial
"
fontSize:
32
];
_label.color
=
ccc3(
0
,
0
,
0
);
_label.position
=
ccp(winSize.width
/
2
, winSize.height
/
2
);
[self addChild:_label];
[self runAction:[CCSequence actions:
[CCDelayTime actionWithDuration:
3
],
[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(gameOverDone)],
nil]];
}
return
self;
}
-
(
void
)gameOverDone {
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]];
}
-
(
void
)dealloc {
[_label release];
_label
=
nil;
[super dealloc];
}
@end
GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,而后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。
胜利场景
如今,让咱们添加一些代码,使得玩家吃完全部的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加如下代码,(位于HelloWorldScene.m中,就是update代码后面:)
//
put the number of melons on your map in place of the '2'
if
(_numCollected
==
2
) {
[self win];
}
而后,在HelloWorld类中建立win方法:
-
(
void
) win {
GameOverScene
*
gameOverScene
=
[GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:
@"
You Win!
"
];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
}
不要忘了包含头文件:
#import
"
GameOverScene.h
"
编译并运行,当你吃完全部的西瓜后,就会出现以下画面:
失败场景
就这个教程而言,咱们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:
for
(CCSprite
*
target
in
_enemies) {
CGRect targetRect
=
CGRectMake(
target.position.x
-
(target.contentSize.width
/
2
),
target.position.y
-
(target.contentSize.height
/
2
),
target.contentSize.width,
target.contentSize.height );
if
(CGRectContainsPoint(targetRect, _player.position)) {
[self lose];
}
}
这个循环遍历全部的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再建立lose方法:
-
(
void
) lose {
GameOverScene
*
gameOverScene
=
[GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:
@"
You Lose!
"
];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
}
编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:
完整源代码
这里有这个教程的
完整源代码。谢谢大家有耐心看到这里。
接下来怎么作?
建议:
- 增长多个关卡
- 增长不一样类型的敌人
- 在Hud层中显示血条和玩家生命
- 制做更多的道具,好比加血的,武器等等
- 一个菜单系统,能够选择关卡,关闭音效,等等
- 使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。