(译)加入敌人和战斗:若是使用cocos2d制做基于tiled地图的游戏:第三部分

免责申明(必读!):本博客提供的全部教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客全部人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合做!
程序截图:
  这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制做基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。若是你尚未看过前面两部分的教程,能够在个人博客上找到另外两篇我翻译Ray的教程。
  在第二部分教程中,Ray教你们如何在地图中制做可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制做能够拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。
  在这个教程中,咱们将加入敌人,这样的话,你的忍者就能够向它们扔飞镖啦,同时还增长了胜利和失败的游戏逻辑。可是,首先,你得下载一些相关的 资源文件
  这个zip文件里面包含如下内容:
    1.一个敌人精灵
    2.一个忍者飞镖,从Ray的《如何使用cocos2d制做一个简单的iphone游戏》中拿过来的。
    3.两张按钮的图片,在教程的后面有使用。
  在继续学习以前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。

增长敌人

  到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,可是它还不是一个完整的游戏。你的忍者能够垂手可得地四处游荡,想吃就吃。可是,何时玩家会胜利或者失败呢。咱们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

敌人出现的位置点

  好了,回到Tiled软件(此教程使用java版),而后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
  往对象层中加入一个对象,在player附近就行,可是不要太近,不然敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。
  对象组(对象层中的全部对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个NSMutableDictionary中,同时使用对象名字做为key。这意味着每个位置点必须有一个惟一的名字。尽管咱们能够遍历全部的key来比较哪一个是以“EnemySpawn”开头,可是这样作效率很低下。相反,咱们采用的作法是,使用一个属性来表示,每一个给定的对象表明一个敌人出现的位置点。
  给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.若是你想在这个教程的基础上扩展,而且增长其它的不一样类型的敌人,你可使用这些敌人的属性值来表示不一样类型的敌人。
  如今,制做6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不一样。为每个对象定义一个“Enemy”属性,而且赋值为1.保存这张地图而且回到Xcode。

开始建立敌人

  好了,如今咱们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.m中添加以下代码:
复制代码
// in the HelloWorld class
- ( void )addEnemyAtX:( int )x y:( int )y {
CCSprite 
* enemy  =  [CCSprite spriteWithFile: @" enemy1.png " ];
enemy.position 
=  ccp(x, y);
[self addChild:enemy];
}

//  in the init method - after creating the player
//  iterate through objects, finding all enemy spawn points
//  create an enemy for each one
NSMutableDictionary  *  spawnPoint;

for  (spawnPoint  in  [objects objects]) {
if  ([[spawnPoint valueForKey: @" Enemy " ] intValue]  == 1 ){
=  [[spawnPoint valueForKey: @" x " ] intValue];
=  [[spawnPoint valueForKey: @" y " ] intValue];
[self addEnemyAtX:x y:y];
}
}
复制代码
  第一个循环遍历对象列表,判断它是不是一个敌人出现的位置点。若是是,则得到它的x和y坐标值,而后调用addEnemyAtX:Y方法把它们加入到合适的地方去。
  这个addEnemyAtX:Y方法很是直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处建立一个敌人精灵。
  若是你编译并运行,你会看到这些敌人出如今你以前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!
  可是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

使它们移动

  所以,如今咱们将添加一些代码,使这些敌人会追着咱们的player跑。由于,player确定会移动,咱们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,咱们让敌人每次移动10个像素,而后在下一次移动以前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.m中加入以下代码:
复制代码
//  callback. starts another iteration of enemy movement.
-  ( void ) enemyMoveFinished:(id)sender {
CCSprite 
* enemy  =  (CCSprite  * )sender;

[self animateEnemy: enemy];
}

//  a method to move the enemy 10 pixels toward the player
-  ( void ) animateEnemy:(CCSprite * )enemy
{
//  speed of the enemy
ccTime actualDuration  = 0.3 ;

//  Create the actions
id actionMove  =  [CCMoveBy actionWithDuration:actualDuration
position:ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(_player.position,enemy.position)), 
10 )];
id actionMoveDone 
=  [CCCallFuncN actionWithTarget:self
selector:@selector(enemyMoveFinished:)];
[enemy runAction:
[CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]];
}

//  add this at the end of addEnemyAtX:y:
//  Use our animation method and
//  start the enemy moving toward the player
[self animateEnemy:enemy];
复制代码

 

 
  animateEnemy:方法建立两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你能够改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。咱们使用CCSequence action来把它们组合起来,这样的话,当敌人中止移动的时候就立马能够执行enemyMoveFinished:方法就能够被调用了。在addEnemyAtX:Y:方法里面,咱们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,而后又调用enemyMoveFinished:方法)
  
  很简洁!可是,可是,若是敌人每次移动的时候面部都对着player那样是否是更逼真呢?只须要在animateEnemy:方法中加入下列语句便可:
复制代码
// immediately before creating the actions in animateEnemy
// rotate to face the player
CGPoint diff  =  ccpSub(_player.position,enemy.position);
float  angleRadians  =  atanf(( float )diff.y  /  ( float )diff.x);
float  angleDegrees  =  CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
float  cocosAngle  = - 1 *  angleDegrees;
if  (diff.x  < 0 ) {
cocosAngle 
+= 180 ;
}
enemy.rotation = cocosAngle
复制代码
 
  这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,而后旋转敌人来使之面朝玩家。

忍者飞镖

  已经很不错了,可是玩家是一个忍者啊!他应该要可以保护他本身!
  咱们将向游戏中添加模式(modes)。模式并非实现这个功能的最好方式,可是,它比其余的方法要简单,并且这个方法在模拟器下也能运行(由于并不须要多点触摸)。由于这些优势,因此这个教程里面,咱们使用这种方法。首先将会创建UI,这样的话玩家能够方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。咱们将增长一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
  如今,咱们将增长一些属性,使两个层之间能够更好的通讯。在HelloWorldScene.h里面增长以下代码:
复制代码
//  at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,
//  because our two layers need to reference each other

@class HelloWorld;

//  inside the HelloWorldHud class declaration
HelloWorld  * _gameLayer;

//  After the class declaration
@property (nonatomic, assign) HelloWorld  * gameLayer;

//  Inside the HelloWorld class declaration
int  _mode;

//  After the class declaration
@property (nonatomic, assign)  int  mode;
复制代码
  同时修改HelloWorldScene.m文件
复制代码
//  At the top of the HelloWorldHud implementation
@synthesize gameLayer  =  _gameLayer;

//  At the top of the HelloWorld implementation
@synthesize mode  =  _mode;

//  in HelloWorld's init method
_mode  = 0 ;

//  in HelloWorld's scene method
//  after layer.hud = hud
hud.gameLayer  =  layer;
复制代码
  若是想知道在cocos2d里面如何使用按钮,能够参照我翻译的另一篇教程 《在cocos2d里面如何制做按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮》。
  在HelloWorldScene.m中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。
复制代码
Add the folowing code, which defines a button, to HelloWorldScene.m:

//  in HelloWorldHud's init method
//  define the button
CCMenuItem  * on;
CCMenuItem 
* off;

on 
=  [[CCMenuItemImage itemFromNormalImage: @" projectile-button-on.png "
selectedImage:
@" projectile-button-on.png "  target:nil selector:nil] retain];
off 
=  [[CCMenuItemImage itemFromNormalImage: @" projectile-button-off.png "
selectedImage:
@" projectile-button-off.png "  target:nil selector:nil] retain];

CCMenuItemToggle 
* toggleItem  =  [CCMenuItemToggle itemWithTarget:self
selector:@selector(projectileButtonTapped:) items:off, on, nil];
CCMenu 
* toggleMenu  =  [CCMenu menuWithItems:toggleItem, nil];
toggleMenu.position 
=  ccp( 100 32 );
[self addChild:toggleMenu];

//  in HelloWorldHud
// callback for the button
// mode 0 = moving mode
// mode 1 = ninja star throwing mode
-  ( void )projectileButtonTapped:(id)sender
{
if  (_gameLayer.mode  == 1 ) {
_gameLayer.mode 
= 0 ;
else  {
_gameLayer.mode 
= 1 ;
}
}
复制代码
  编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,而且你能够打开或者关闭之。可是这并不会对游戏形成任何影响。咱们的下一步就是增长飞镖的发射。

发射飞镖

  接下来,咱们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪一种模式下面,而且在用户点击屏幕的时候影响不一样的事件。若是是移动模式则移动玩家,若是是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded:withEvent:方法里面增长下面代码:
if  (_mode  == 0 ) {
//  old contents of ccTouchEnded:withEvent:
else  {
//  code to throw ninja stars will go here
}
  这样可使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者可以发射飞镖。在else部分增长,在增长以前,先在HelloWorld.m中添加一些清理代码:
-  ( void ) projectileMoveFinished:(id)sender {
CCSprite 
* sprite  =  (CCSprite  * )sender;
[self removeChild:sprite cleanup:YES];
}
好了,看到上面的else部分的注释了吗:
// code to throw ninja stars will go here
在上面的注释后面添加下面的代码:
复制代码
//  Find where the touch is
CGPoint touchLocation  =  [touch locationInView: [touch view]];
touchLocation 
=  [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation];
touchLocation 
=  [self convertToNodeSpace:touchLocation];

//  Create a projectile and put it at the player's location
CCSprite  * projectile  =  [CCSprite spriteWithFile: @" Projectile.png " ];
projectile.position 
=  _player.position;
[self addChild:projectile];

//  Determine where we wish to shoot the projectile to
int  realX;

//  Are we shooting to the left or right?
CGPoint diff  =  ccpSub(touchLocation, _player.position);
if  (diff.x  > 0 )
{
realX 
=  (_tileMap.mapSize.width  *  _tileMap.tileSize.width)  +
(projectile.contentSize.width
/ 2 );
else  {
realX 
= - (_tileMap.mapSize.width  *  _tileMap.tileSize.width)  -
(projectile.contentSize.width
/ 2 );
}
float  ratio  =  ( float ) diff.y  /  ( float ) diff.x;
int  realY  =  ((realX  -  projectile.position.x)  *  ratio)  +  projectile.position.y;
CGPoint realDest 
=  ccp(realX, realY);

//  Determine the length of how far we're shooting
int  offRealX  =  realX  -  projectile.position.x;
int  offRealY  =  realY  -  projectile.position.y;
float  length  =  sqrtf((offRealX * offRealX)  +  (offRealY * offRealY));
float  velocity  = 480 / 1 //  480pixels/1sec
float  realMoveDuration  =  length / velocity;

//  Move projectile to actual endpoint
id actionMoveDone  =  [CCCallFuncN actionWithTarget:self
selector:@selector(projectileMoveFinished:)];
[projectile runAction:
[CCSequence actionOne:
[CCMoveTo actionWithDuration: realMoveDuration
position: realDest]
two: actionMoveDone]];
复制代码
  这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,能够查看我翻译的另外一个文章 《如何使用cocos2d来作一个简单的iphone游戏教程(第一部分)》。固然,查看原做者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。
  projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕以外的时候移除。这个方法很是关键。一旦咱们开始作碰撞检测的时候,咱们将要循环遍历全部的飞镖。若是咱们不移除飞出屏幕范围以外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会愈来愈大,并且游戏将会愈来愈慢。编译并运行工程,如今,你的忍者能够向敌人投掷飞镖了。

碰撞检测

  接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorldClass类中增长如下变量(在HelloWorldScene.h文件中):
NSMutableArray  * _enemies;
NSMutableArray 
* _projectiles;
  而后初使化_projectiles数组:
//  at the end of the launch projectiles section of ccTouchEnded:withEvent:
[_projectiles addObject:projectile];

//  at the end of projectileMoveFinished:
[_projectiles removeObject:sprite];
  而后在addEnemyAtX:y方法的结尾添加以下代码:
[_enemies addObject:enemy];
  接着,在HelloWorld类中添加以下代码:
复制代码
-  ( void )testCollisions:(ccTime)dt {

NSMutableArray 
* projectilesToDelete  =  [[NSMutableArray alloc] init];

//  iterate through projectiles
for  (CCSprite  * projectile  in  _projectiles) {
CGRect projectileRect 
=  CGRectMake(
projectile.position.x 
-  (projectile.contentSize.width / 2 ),
projectile.position.y 
-  (projectile.contentSize.height / 2 ),
projectile.contentSize.width,
projectile.contentSize.height);

NSMutableArray 
* targetsToDelete  =  [[NSMutableArray alloc] init];

//  iterate through enemies, see if any intersect with current projectile
for  (CCSprite  * target  in  _enemies) {
CGRect targetRect 
=  CGRectMake(
target.position.x 
-  (target.contentSize.width / 2 ),
target.position.y 
-  (target.contentSize.height / 2 ),
target.contentSize.width,
target.contentSize.height);

if  (CGRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) {
[targetsToDelete addObject:target];
}
}

//  delete all hit enemies
for  (CCSprite  * target  in  targetsToDelete) {
[_enemies removeObject:target];
[self removeChild:target cleanup:YES];
}

if  (targetsToDelete.count  > 0 ) {
//  add the projectile to the list of ones to remove
[projectilesToDelete addObject:projectile];
}
[targetsToDelete release];
}

//  remove all the projectiles that hit.
for  (CCSprite  * projectile  in  projectilesToDelete) {
[_projectiles removeObject:projectile];
[self removeChild:projectile cleanup:YES];
}
[projectilesToDelete release];
}
复制代码
  最后,初始化敌人来飞镖数组,而且调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。
//  you need to put these initializations before you add the enemies,
//  because addEnemyAtX:y: uses these arrays.
_enemies  =  [[NSMutableArray alloc] init];
_projectiles 
=  [[NSMutableArray alloc] init];
[self schedule:@selector(testCollisions:)];
  上面的全部的代码,关于具体是如何工做的,能够在个人博客上查找 《如何使用COCOS2D制做一个简单的iphone游戏》教程。固然,原做者的文章注释部分的讨论更加清晰,因此我翻译的教程,也但愿你们多讨论啊。代码尽可能本身用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样很差,真的!
  好了,如今能够用飞镖打敌人,并且打中以后它们会消失。如今让咱们添加一些逻辑,使得游戏能够胜利或者失败吧!

胜利和失败

The Game Over Scene

  好了,让咱们建立一个新的场景,来做为咱们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在Xcode中,选择Classes文件夹,而后点击File\New File,再选择Objective-c类,确保NSObject是基类被选中。点击下一步,而后输入文件名GameOverScene,而且确保“Also create GameOverScene.h”复选中。
  而后用下面的代码替换掉模板生成代码:
复制代码
#import  " cocos2d.h "

@interface GameOverLayer : CCColorLayer {
CCLabel 
* _label;
}
@property (nonatomic, retain) CCLabel 
* label;
@end

@interface GameOverScene : CCScene {
GameOverLayer 
* _layer;
}
@property (nonatomic, retain) GameOverLayer 
* layer;
@end
复制代码
  相应地修改GameOverScene.m文件:
复制代码
#import  " GameOverScene.h "
#import 
" HelloWorldScene.h "

@implementation GameOverScene
@synthesize layer 
=  _layer;

-  (id)init {

if  ((self  =  [super init])) {
self.layer 
=  [GameOverLayer node];
[self addChild:_layer];
}
return  self;
}

-  ( void )dealloc {
[_layer release];
_layer 
=  nil;
[super dealloc];
}

@end

@implementation GameOverLayer
@synthesize label 
=  _label;

- (id) init
{
if ( (self = [super initWithColor:ccc4( 255 , 255 , 255 , 255 )] )) {

CGSize winSize 
=  [[CCDirector sharedDirector] winSize];
self.label 
=  [CCLabel labelWithString: @""  fontName: @" Arial "  fontSize: 32 ];
_label.color 
=  ccc3( 0 , 0 , 0 );
_label.position 
=  ccp(winSize.width / 2 , winSize.height / 2 );
[self addChild:_label];

[self runAction:[CCSequence actions:
[CCDelayTime actionWithDuration:
3 ],
[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(gameOverDone)],
nil]];

}
return  self;
}

-  ( void )gameOverDone {

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]];

}

-  ( void )dealloc {
[_label release];
_label 
=  nil;
[super dealloc];
}

@end
复制代码
  GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,而后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

胜利场景

  如今,让咱们添加一些代码,使得玩家吃完全部的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加如下代码,(位于HelloWorldScene.m中,就是update代码后面:)
//  put the number of melons on your map in place of the '2'
if  (_numCollected  == 2 ) {
[self win];
}
  而后,在HelloWorld类中建立win方法:
-  ( void ) win {
GameOverScene 
* gameOverScene  =  [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:
@" You Win! " ];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
}
  不要忘了包含头文件:
#import  " GameOverScene.h "
  编译并运行,当你吃完全部的西瓜后,就会出现以下画面:

失败场景

  就这个教程而言,咱们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:
复制代码
for  (CCSprite  * target  in  _enemies) {
CGRect targetRect 
=  CGRectMake(
target.position.x 
-  (target.contentSize.width / 2 ),
target.position.y 
-  (target.contentSize.height / 2 ),
target.contentSize.width,
target.contentSize.height );

if  (CGRectContainsPoint(targetRect, _player.position)) {
[self lose];
}
}
复制代码
  这个循环遍历全部的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再建立lose方法:
-  ( void ) lose {
GameOverScene 
* gameOverScene  =  [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:
@" You Lose! " ];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
}
  编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:

完整源代码  

  这里有这个教程的 完整源代码。谢谢大家有耐心看到这里。

接下来怎么作?

建议:
  • 增长多个关卡
  • 增长不一样类型的敌人
  • 在Hud层中显示血条和玩家生命
  • 制做更多的道具,好比加血的,武器等等
  • 一个菜单系统,能够选择关卡,关闭音效,等等
  • 使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。
 
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