Unity Shader中各类空间及变换方法

前几天尝试写一个传送门的shader,发现本身对坐标之间的变换掌握的不够熟练,趁着这阵子想整理shader相关的知识点,先把各类空间及之间转换整理一下。编程

1 模型空间-世界空间-观察空间-裁剪空间

建模时在模型空间进行,模型自带的坐标均为模型空间下的表示。 
当模型被放到世界坐标系中时,表达某个模型的位置使用的是世界空间下的坐标,因此模型上对应的某一个点,必须相应的转化为世界空间下的坐标。 
从模型空间到世界空间的变换 叫作 模型变换。 
Unity的Shader中,模型空间的坐标由Renderer直接提供,做为顶点着色器的输入,语义为POSITION。如:app

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
}

于咱们能看到的渲染图像均是经过摄像机获得的,为了方便后续裁剪、投影等操做,因此在将模型从模型空间变换到世界空间以后,还须要将其转换到观察空间。所谓的观察空间,就是以摄像机位置为原点,摄像机局部坐标轴为坐标轴的坐标系。 
从世界空间到观察空间的变换叫作观察变换(视图变换)。this

坐标转换到观察空间后,因为直接使用摄像机的平截头体进行裁剪比较复杂(平截头体的边界方程求交困难),因此须要将其转化到裁剪空间。裁剪空间变换的思路是,对平截头体进行缩放,使近裁剪面和远裁剪面变成正方形,使坐标的w份量表示裁剪范围,此时,只须要简单的比较x,y,z和w份量的大小便可。 
从观察空间到裁剪空间的变换叫作投影变换。 
注意,虽然叫作投影变换,可是投影变换并无进行真正的投影。spa

在顶点着色器中,模型、观察、裁剪空间的相关变换矩阵通常为如下几个:.net

别名 定义 含义
UNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld 模型变换矩阵
UNITY_MATRIX_V unity_MatrixV 视图变换矩阵
UNITY_MATRIX_P glstate_matrix_projection 投影变换矩阵
UNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP 视图投影变换矩阵
UNITY_MATRIX_MV mul(unity_MatrixV, unity_ObjectToWorld) 模型视图变换
UNITY_MATRIX_MVP mul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld) 模型视图投影变换

注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从模型空间转换到裁剪空间时,应使用UnityObjectToClipPos方法,该方法内部定义为:code

mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0));

上述方法比起下面的顺序更有效率。blog

mul(UNITY_MATRIX_MVP,  appdata.vertex);

在定点着色器中,输出即为裁剪空间下的坐标。接口

2 屏幕空间

通过裁剪操做以后,咱们须要将裁剪空间的坐标投影到屏幕空间。 
这里主要分红两个步骤: 
1. 齐次除法 
使用xyz分别处以w份量,获得NDC(归一化设备坐标),通过这一步,可以看到的坐标点变成了一个xy边长为1,z为-1到1的立方体。 
2. 屏幕映射 
使用NDC坐标和屏幕长宽像素直接映射,获得屏幕空间下的xy坐标。注意,虽然屏幕空间没有深度,但屏幕空间下的坐标仍然保留了z的深度值,能够进行深度检测或其余处理。图片

从裁剪空间到屏幕空间由unity直接进行。这里还要记住,从裁剪空间到屏幕空间,插值是硬件直接进行的。ip

以后咱们从像素着色器中得到的语义为SV_POSITION的输入,其坐标基本没有太多用处了。 
若是但愿得到此时的屏幕坐标,可使用VPOS或者WPOS,在Unity中,这二者同义。固然,使用上述语义须要

#pragma target 3.0

VPOS中的xy表明屏幕空间中的像素坐标,注意,这里的像素坐标是中心点坐标,不是整数,如屏幕分辨率为400*300,则x的范围为[0.5, 400.5],y的范围为[0.5, 300.5]。z的范围为[0, 1],0是近裁剪面,1是远裁剪面。w的范围须要根据摄像机投影类型划分,若是是透视投影,则其范围为[1/near,1/far],若是是正交投影,则恒为1。 
这里还须要注意的是,若是使用VPOS或者WPOS做为fs的输入,就没法同时使用SV_POSITION做为输入,因此vs和fs须要写成以下方式:

Shader "Unlit/Screen Position"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            // note: no SV_POSITION in this struct
            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (
                float4 vertex : POSITION, // vertex position input
                float2 uv : TEXCOORD0, // texture coordinate input
                out float4 outpos : SV_POSITION // clip space position output
                )
            {
                v2f o;
                o.uv = uv;
                outpos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
            {
                // screenPos.xy will contain pixel integer coordinates.
                // use them to implement a checkerboard pattern that skips rendering
                // 4x4 blocks of pixels

                // checker value will be negative for 4x4 blocks of pixels
                // in a checkerboard pattern
                screenPos.xy = floor(screenPos.xy * 0.25) * 0.5;
                float checker = -frac(screenPos.r + screenPos.g);

                // clip HLSL instruction stops rendering a pixel if value is negative
                clip(checker);

                // for pixels that were kept, read the texture and output it
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这里写图片描述

摄像机和屏幕相关经常使用的内置变量以下表所示。

别名 类型 含义
_WorldSpaceCameraPos float3  
_ProjectionParams float4  
_ScreenParams float4  
_ZBufferParams float4  
unity_OrthoParams float4  
unity_CameraProjection float4x4  
unity_CameraInvProjection float4x4  
unity_CameraWroldClipPlanes[6] float4  

3 视口空间

熟悉OpenGL编程的同窗都知道gl接口有一个glViewport,该接口其实就是肯定视口空间。视口空间是一个将屏幕坐标对应到(0, 0)到(1, 1)范围内的空间。 
若是想获得视口空间坐标,则能够经过下面两种方法。

fixed4 frag(float4 sp : VPOS) : SV_Target {
    return fixed(sp.xy/_ScreenParams.xy, 0.0, 1.0);
}

这里的_ScreenParams中保存了屏幕分辨率。 
另外一种方法以下:

struct vertOut {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 srcPos : TEXCOORD0;
};

vertOut vert(appdata_base v) {
    vertOut o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
    return o;
}

fixed4 frag(vertOut i) : SV_Target {
    float2 wcoord = (i.srcPos.xy/i.scrPos.w);
    return fixed4(wcoord, 0.0, 1.0);
}

这里,ComputeScreenPos并无直接进行透视除法,缘由是插值是线性的,必须在透视除法以后进行,因此,咱们必须在fs中手动进行。

几篇不错的参考资料以下: 
http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 
http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51589825

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