Unity Shader入门(七)空间变换的数学原理

文中内容主要参考书籍《unity shader入门精要》,作者为冯乐乐。 坐标空间的变换是三维图形学中一个绕不过去的知识点,在编写shader的时候经常会用到。在渲染流水线中,我们无法只靠一个坐标空间就完成所有的事情,使用多个坐标空间来表示三维数据既符合了人类在编辑三维场景时对三维的直接感受,也提高了程序在计算各种数据时的运算效率。 一、世界空间 首先需要搞清楚的是,为什么一个空间的原点表示为:
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