基于帧同步的游戏框架说明

基于帧同步的游戏框架说明 一,关于帧同步和状态同步的比较   帧同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定 网络流量 比较小,每一帧只同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言
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