不单单是建模 6个步骤解析沙盒游戏场景设计

游戏场景是怎么制做的?尤为是沙盒游戏,开放的世界对场景设计的要求更为严苛。场景制做固然须要美术作模型,但这不是问题的根本。从如下几个方面来讲:工具

  • 游戏标准尺寸学习

  • 地形测试

  • 路网和区域划分google

  • 游戏内容密度设计

  • 工做量3d

  • 动态加载调试

一、游戏标准尺寸

没有规矩不成方圆。这里所说的规矩即是适用于一个游戏的全部标准尺寸,也就是metrics。不管什么游戏,都要有一套很完整而且通过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就能够推算出其余全部相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要通过大量的测试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界数据就好了,若是真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一我的翻越一个栏杆这个动做,每一个人都有本身的方法去翻越,并且还能够根据栏杆不一样的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界,若是彻底还原上述状况,那么可想而知延伸的工做量有多大,因此不能没有规矩,不能没有标准。好了,当咱们知道一个游戏的基本标尺后,就能够实打实的开始制做地图了。

二、地形
在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含全部的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。这一步没法决定地图尺寸,但能够有一个大概的范围。通常来说,整个世界地图都会在三、4千米边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。

三、路网和区域划分

整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把全部的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是商业区,哪里是工业区,哪里能够是富区,哪里应该是穷区,在这一步就能够肯定好了。

四、游戏玩法和内容密度

好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重分析这个游戏具体有多少游戏玩法,并且如何肯定游戏的内容密度了。通常状况下, 一款沙盒游戏至少要有一下几类:主任务(就是主要故事线)、支线任务(可作可不作的故事线)、收集(奖杯啥的无数种)、挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的AR traning)、随机事件(在主角周围发生的一些不肯定事件,如Farcry里的karma events)。当肯定了各项都有多少内容可作之后,即可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。通常的状况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另外一个游戏内容地点(比方说挑战),要通过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该作多大合适了。

五、这时候,是该看看工做量了

作沙盒游戏,最大的挑战就是团队的工做量控制。这个看上去貌似主要是美工的工做量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说须要一个楼来展示某一个游戏玩法,因而关卡设计就作了一个楼,而后内部和外部都要作,接着美术拿过来,一寸一寸的细化,作美观,这里就须要成千上万的资源,这些资源又须要模型和材质的工做。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到外打一遍灯,哪里须要动态灯,哪里须要静态灯,都得作好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里须要有音效,哪里须要增大音量,哪里须要安静,又是一遍。最后,测试部门拿到这个楼,突然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程序组来检测,发现一些问题,而后踢回给关卡设计和美术和灯光和特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工做量!

说完这个例子,你们应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能作多少,能作好多少,即是一个很重要的问题。你们都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在程序以及工具成熟的基础上,玩命作了5年才作好这张图呀,并且一大块都是山地没那么高的密度!

六、最后一点很讨厌,动态加载

通常的状况,当一张图大概有个形状的时候,关卡设计就须要和程序一块儿,来看怎么切割这张地图了。要达到稳定的帧数和内存占用状况,切好的每一块都最好大小同样,而且内存的预算同样。这样就不会出现某一块地图特别好看,而另外一块特别难看的现象,或者帧数忽高忽低等等。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475便可获取免费学习教程和全套开发软件。这一步须要大量的管理工做和测试工做,要不停的在地图里乱跑,来看是否有峰值地点,通常出现峰值地点,要么就是关卡没作好,要么就是美术方面用力过猛,反正就是不停的调试不停的修改,以达到最佳表现。

列举城市规划类游戏,在制做以前,美术和关卡设计要对现实城市作很深刻的研究,每天在google maps里看真实的道路状况,而后会根据现实来规划分类,比方说,路的种类能够分为:小巷(楼之间的通路),路(通常是慢行路,比方说双向单车道的路),大道(快行路,比方说双向双车道的路),再有就是高速路。一样的思路,能够给路口分类(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),能够给建筑的形状分类(长方形,正方形,三角形,等等)。而后有了这些方向,就能够尽量的还原真实世界的情况。blog

以上是作沙盒游戏地图的主要几点,固然还会涉及到更复杂的东西,这里就不一一叙述。一个上百人的团队,把1到6作完,基本须要1到两年的时间。要是系统和工具再复杂点,就更加痛苦而漫长了。教程