理论部分请看 :三维空间刚体运动
1、Eigen的使用
首先安装 Eigen:ios
sudo apt-get install libeigen3-dev
通常都安装在ruby
/usr/include/eigen3/
中
代码:dom
#include <iostream> #include <ctime> using namespace std; //Eigen 部分 #include <Eigen/Core> //稠密矩阵的代数运算 #include <Eigen/Dense> #define MATRIX_SIZE 50 //本程序演示了 Eigen 基本类型的使用 int main(int argc,char** argv){ //声明一个 2×3 的 float 矩阵 Eigen::Matrix<float,2,3> matrix_23; //Eigen 经过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍然是 Eigen::Matrix //例如 Vector3d 实质上是 Eigen::Matrix<double,3,1> Eigen::Vector3d v_3d; //Matrix3d 实质上是 Eigen::Matrix<double,3,3> Eigen::Matrix3d matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Zero(); //若是不肯定矩阵大小,可使用动态大小的矩阵 Eigen::Matrix<double,Eigen::Dynamic,Eigen::Dynamic> matrix_dynamic; //更简单的 Eigen::MatrixXd matrix_x; //矩阵操做 //输入数据 matrix_23 << 1,2,3,4,5,6; //输出 cout<<"2*3矩阵 "<<matrix_23<<endl; //用()访问矩阵中的元素 for(int i = 0;i<1;i++) for(int j = 0;j<2;j++) cout<<"矩阵元素: "<<matrix_23(i,j)<<endl; v_3d << 3,2,1; //矩阵和向量相乘 //Eigen::Matrix<double,2,1> result_wrong_type = matrix_23 * v_3d; 混合两种不一样类型的矩阵,这是错误的 //应该这样显示转换 Eigen::Matrix<double,2,1> result = matrix_23.cast<double>() * v_3d; cout<<"和向量相乘:"<<result<<endl; //一样不能搞错矩阵的维度 //试着取消下面的注释,看看会报什么错 //Eigen::Matrix<double,2,3> result_wrong_dimension = matrix_23.cast<double>() * v_3d; //一些矩阵运算 matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Random(); cout<<"矩阵运算:"<<matrix_33<<endl<<endl; cout<<"转置:"<<matrix_33.transpose()<<endl; //转置 cout<<"各元素和:"<<matrix_33.sum()<<endl; //各元素和 cout<<"迹:"<<matrix_33.trace()<<endl; //迹 cout<<"数乘:"<<10 * matrix_33<<endl; //数乘 cout<<"逆:"<<matrix_33.inverse()<<endl; //逆 cout<<"行列式:"<<matrix_33.determinant()<<endl; //行列式 //特征值 //实对称矩阵能够保证对角化成功 Eigen::SelfAdjointEigenSolver<Eigen::Matrix3d> eigen_solver (matrix_33.transpose() * matrix_33); cout<<"Eigen values = "<<eigen_solver.eigenvalues()<<endl; cout<<"Eigen vectors = "<<eigen_solver.eigenvectors()<<endl; //解方程 //求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程 //N 的大小在上卖弄宏里定义,矩阵由随机数生成 //直接求逆是最直接的,可是运算量大 Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,MATRIX_SIZE> matrix_NN; matrix_NN = Eigen::MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE,MATRIX_SIZE); Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,1> v_Nd; v_Nd = Eigen::MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE,1); clock_t time_stt = clock(); //计时 //直接求逆 Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,1> x = matrix_NN.inverse() * v_Nd; cout<<"time use in normal inverse is "<<1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC <<" ms"<<endl; //一般用矩阵分解来求,例如 QR 分解,速度会快不少 time_stt = clock(); x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd); cout<<"time use in Qr composition is "<<1000 * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC<<" ms"<<endl; return 0; }
编译方法为:
在源代码所在文件夹再建立一个 CMakeLists.txt,写入:ui
cmake_minimum_required (VERSION 2.8) include_directories("/usr/include/eigen3") project(EigenMatrix) add_executable(eigenMatrix eigenMatrix.cpp)
而后 url
cmake .
make
再运行就能够了spa
./eigenMatrix
程序中已经给出较详细注释,这里就不在解释了.net
2、Eigen 几何模块
代码:3d
#include <iostream> #include <cmath> using namespace std; #include <Eigen/Core> #include <Eigen/Geometry> int main(int argc,char** argv){ Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity(); //旋转向量使用 AngleAxis,它底层不直接是 Matrix3d,但运算能够当作矩阵(由于重载了运算符) Eigen::AngleAxisd rotation_vector (M_PI/4,Eigen::Vector3d(0,0,1)); //沿Z轴旋转45度 cout .precision(3); cout<<"rotation matrix = \n"<<rotation_vector.matrix()<<endl; //用 matrix() 转换成矩阵 //也能够直接赋值 rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix(); //用 AngleAxis 能够进行坐标变换 Eigen::Vector3d v(1,0,0); Eigen::Vector3d v_rotated = rotation_vector *v; cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl; //或者用旋转矩阵 v_rotated = rotation_matrix *v; cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl; //欧拉角:能够将旋转矩阵直接转换成欧拉角 Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2,1,0); //ZYX 顺序,即yaw pitch roll 顺序 cout<<"yaw pitch roll = "<<euler_angles.transpose()<<endl; //欧式变换矩阵使用 Eigen::Isometry Eigen::Isometry3d T = Eigen::Isometry3d::Identity(); //虽然称为3d,实质上是4×4矩阵 T.rotate(rotation_vector); //按照rotation_vector 进行旋转 T.pretranslate(Eigen::Vector3d(1,3,4)); //把平移向量设成(1,3,4) cout<<"Transform matrix = \n"<<T.matrix()<<endl; //用变换矩阵进行坐标变换 Eigen::Vector3d v_transformed = T*v; //至关于 R*v + t cout<<"v transformed = "<<v_transformed.transpose()<<endl; //相对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和Eigen::Projective3d 便可,略 //四元数 //能够直接把 AngleAxis 赋值给四元数,反之亦然 Eigen::Quaterniond q = Eigen::Quaterniond (rotation_vector); cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs()<<endl; //注意 coeffs 的顺序是 (x,y,z,w) ,w 为实部,前三者为虚部 //也能够把旋转矩阵赋值给它 q = Eigen::Quaterniond(rotation_matrix); cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs()<<endl; //使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法便可 v_rotated = q * v; //数学上是 qvq^{-1} cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl; return 0; }
CMakeLists.txt: code
cmake_minimum_required(VERSION 2.8) include_directories("/usr/include/eigen3") project(UseGeometry) add_executable(useGeometry useGeometry.cpp)
编译运行方法同上。orm