Unity资源打包(AssetBundle)

1、AssetBundle的定义和做用

定义:
- 它是一个存在于硬盘上的文件。能够称之为压缩包。这个压缩包能够认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件能够分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
- 它是一个AssetBundle对象,咱们能够经过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了全部咱们当初添加到这个压缩包里面的内容,咱们能够经过这个对象加载出来使用。javascript

做用:
- AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,能够在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可使用LZMA和LZ4压缩算法,减小包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些能够下载内容放在AssetBundle里面,能够减小安装包的大小;java

2、AssetBundle使用流程(简称AB)

1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源web

步骤:
(一)建立一个胶囊体对象,在它的面板中最下面有AssetBundle,能够在里面设置属性
后面那个是后缀,能够用来标记
这里写图片描述
(二)建立一个脚原本控制AssetBundle的存储算法

using UnityEditor;
using System.IO;

public class AssetBundle {
    //编辑器扩展,在菜单栏Assets下生成Build AssetBundles菜单
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    //进行资源打包
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        //打包以前要保证文件夹存在,不存在的话会报错
        //使用相对路径保存
        string dir = "AssetBundle";
        if (Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //BuildPipeline是UnityEditor中用于打包的类,其中的BuildAssetBundle用于AssetBundle打包
        //dir:存储的路径
        //BuildAssetBundleOptions:表示压缩式的算法 None为LZMA算法
        //BuildTarget: 表示用于什么平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

BuildAssetBundleOptions: 压缩算法
None:LZMA算法,压缩体积小,但加载时间长,使用以前须要总体解压,解压以后会使用LZ4从新压缩,使用资源的时候不须要总体解压。在下载的时候可使用LZMA算法,一旦它被下载了以后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,可是咱们能够加载指定资源而不用解压所有。加载速度和不压缩相差不大。网络

(三)加载AB包异步

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

    void Start () {
        //AssetBundle中的LoadFromFile()传一个AB包的文件路径 1.unity3d是一个AB包,不须要加后缀名
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundle/wall/1.unity3d");
        //当初存储时的预制体的名字
        GameObject  goPrefab =  ab.LoadAsset<GameObject>("Wall1");
        //生成预制体,能够在场景中看见以前存储的预制体
        Instantiate(goPrefab);
    }
}

3、AssetBundle分组策略(仅供参考)

1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者全部UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者全部角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,全部的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
全部声音资源打成一个包,全部shader打成一个包,全部模型打成一个包,全部材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的全部资源打成一个包。能够按照关卡分,一个关卡所须要的全部资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也能够按照场景分,一个场景所须要的资源一个包编辑器

总结:
1,把常常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不常常更新的包分离
2,把须要同时加载的资源放在一个包里面
3,能够把其余包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些须要同时加载的小资源打包成一个包
5,若是对于一个同一个资源有两个版本,能够考虑经过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2svg

4、依赖打包

在打包一个对象时,会把它所依赖的材质,贴图一块儿打包在一块儿,若是多个模型用到同一个材质和贴图,则每一个模型打包的时候都会打包该材质和贴图,增长了内存的负担,所以咱们能够采用依赖打包。布局

也就是说把一块儿共有的资源打包在一块儿,这样在打包模型的时候就不会对材质和贴图进行重复打包,节省资源占用动画

这里写图片描述

加载资源包时必需要加载它所依赖的包

public class LoadAssetBundle:MonoBehaviour{
    //加载依赖的包
    AssetBundle ab1 = AssetBundel.LoadFromFile("/AssetBundle/share.unity3d");
    //加载自己所在的包
    AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("/AssetBundle/1.unity3d");
    //获取目标对象
    GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
    //实例化对象
    Instantiate(go);
}

5、加载AssetBundle的几种方式

(一)AssetBundle.LoadFromFile 同步加载
(二)AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 异步加载

class Text : MonoBehaviour{
    void Start(){
        StartCoroutine(Load);
    }
    //使用协程来进行异步加载
    IEnumerator Load(){
        //异步加载,返回一个结果
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync("/AssetBundle/1.unity3d");
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.AssetBundle;
        //获取目标对象
        GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
        //实例化对象
        Instantiate(go);
    }
}

(三)WWW.LoadFromCacheOrDownload
最新版本的unity显示这个方法已经弃用而使用第四种方式代替

//使用这种方式加载,它会先把资源包存在本地的cache中
//而后在从cache中加载ab包
class Text:MonoBehaviour{
    IEnumerator Start(){
        //cache是否准备好
        while(Caching.ready==false){
            yield return null;
        }
        WWW www = new WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,1);
        yield return www;
        if(www.error!=null){
             Debug.Log(www.error);
             yield break;
         }
        AssetBundle ab = www.AssetBundle;
        //获取目标对象
        GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
        //实例化对象
        Instantiate(go);
    }
}

(四)UnityWebRequest

using UnityEngine.NetWorking;

class Text:MonoBehaviour{
    IEnumerator Start(){
        //获取路径
        string path;
        //根据路径加载,能够是网上的路径,也能够是本地路径
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path);
        //是否加载完毕
        yield return request.Send();
        //第一种获取方式
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //第二种获取方式
        AssetBundle ab = (request.downloadHandle as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        //获取目标对象
        GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
        //实例化对象
        Instantiate(go);
    }
}

6、AssetBundle的卸载 卸载有两个方面 1,减小内存使用 2,有可能致使丢失 因此何时去卸载资源 AssetBundle.Unload(true)卸载全部资源,即便有资源被使用着 (1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用) AssetBundle.Unload(false)卸载全部没用被使用的资源 个别资源怎么卸载1,经过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候