比较这两个球api
在现实生活中,好比一个表面是白色的球体,假设背景是黑色,而后没有任何灯光的照射那么就如右侧的圆通常,但这在有点不可能.现实中咱们看到的都是左侧这样带有光照的球体,因此右侧的形状只能是几何体,没法模拟真实世界的球体.app
下面咱们来看一下一些基本的概念ide
以下图函数
注意这是一个球体,但背面也是白色的,你看不到.post
依然是glEnable函数,参数是GL_LIGHTINGspa
如今的效果orm
到这一步不行,还要为球体增长光源blog
要使用光源必须先启用光源,使用glEnable函数启用GL_LIGHT0-7的光源,因此一共能够启用8个光源.ci
glLight方法用于建立光源,其能够设置与光相关的一些参数,以下get
如设置光源位置
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0);
如今效果以下
感受好多了
即设置多个光源,真实世界中每每会有不少的光源.即启用了多个光源
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); GLfloat light1_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; GLfloat light1_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light1_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light1_position[] = { -2.0, 2.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat spot_direction[] = { -1.0, -1.0, 0.0 }; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_position); glLightf(GL_LIGHT1, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.5); glLightf(GL_LIGHT1, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.5); glLightf(GL_LIGHT1, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.2); glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction); glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_EXPONENT, 2.0); glEnable(GL_LIGHT1);
如上启用了GL_LIGHT0和GL_LIGHT1,其两个默认值并不相同
阳光照到一块木板上和照到一个金属上的反应是不同的,金属表面则会出现光泽,因此说不一样材质的物体,产生光照的效果则会不一样,如下是定义了材质之后效果,出现了一些光泽
face can be GL_FRONT, GL_BACK, or GL_FRONT_AND_BACK to indicate to which faces of the object the material should be applied
能够定义材质(正反面)如下的一些特性
4个点
? The global ambient light intensity
? Whether the viewpoint position is local to the scene or should be considered to be an infinite distance away
? Whether lighting calculations should be performed differently for both the front and back faces of objects
? Whether the specular color should be separated from ambient and diffuse colors and applied after the texturing operation
只能先基本有个概念了,先看得懂api在干吗