系列推荐文章:
OpenGL/OpenGL ES入门:图形API以及专业名词解析
OpenGL/OpenGL ES入门:渲染流程以及固定存储着色器
OpenGL/OpenGL ES入门:图像渲染实现以及渲染问题
OpenGL/OpenGL ES入门:基础变换 - 初识向量/矩阵
OpenGL/OpenGL ES入门:纹理初探 - 经常使用API解析
OpenGL/OpenGL ES入门: 纹理应用 - 纹理坐标及案例解析(金字塔)
OpenGL/OpenGL ES入门: 顶点着色器与片元着色器(OpenGL过渡OpenGL ES)
OpenGL/OpenGL ES入门: GLKit以及API简介
OpenGL/OpenGL ES入门: GLKit使用以及案例编程
以前几篇文章,都是讲述了固定管线相关的知识,主要目的是为了后面的内容可编程管线做铺垫。
固定管线
使用固定管线时,不须要开发者过多的去关心渲染的流程,也不容许去干涉顶点渲染和像素渲染的过程,OpenGL内部会帮咱们生产一套完整的渲染流程,咱们只需传特定的参数给固定管线,便可完成渲染.小程序
可编程管线
可编程管线的定制性高,开发者能够根据须要编写顶点渲染与像素渲染中的几个环节,有属于顶点渲染的顶点着色器,几何着色器,细分着色器和属于像素渲染的片元着色器(像素着色器),着色器可理解为一个小程序,通常咱们开发者比较多也必须编写的是顶点着色器和片元着色器,而几何着色器和细分着色器是有默认的,使用默认的便可.数组
话很少说,直接进入相关内容。缓存
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。bash
OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地位的图形API.支持的平台: iOS, Andriod , BlackBerry ,bada ,Linux ,Windows.函数
OpenGL ES 开放式图形库(OpenGL的)用于可视化的二维和三维数据。它是一个多功能开放标准图形库,⽀持2D和3D数字内容建立,机械和建筑设计,虚拟原型设计,飞⾏模拟,视频游戏等应用程序。您可使⽤OpenGL配置3D图形管道并向其提交数据。顶点被变换和点亮,组合成图元,并光栅化以建立2D图像。 OpenGL旨在将函数调用转换为能够发送到底层图形硬件的图形命令。因为此底层硬件专用于处理图形命令,所以OpenGL绘图一般⾮常快。 OpenGL for Embedded Systems(OpenGL ES)是OpenGL的简化版本,它消除了了冗余功能,提供了⼀个既易于学习⼜更易于在移动图形硬件中实现的库。post
顶点着色器的输入:学习
ID
类型,GLSL
会根据ID
标签查找到纹理图元装配 图元(Primitive):点、线、三角形等
图元装配:将顶点数据计算成一个个图元,在这个阶段会执行裁剪、透视分割和Viewport变换操做。即肯定顶点造成的图形,点或线或三角形等。测试对于每一个图元,必须肯定图元是否位于视锥体(屏幕上可见的3D空间区域)内:spa
- 图元没有彻底在视锥体内,可能须要进行裁剪。
- 图元彻底处于该区域以外,它就会被抛弃
光栅化 绘制对应的图片(点、线、三角形),将图元转化成一组二维片断的过程,就是将顶点数据计算成的图片转化成片元,而后这些片元由片元着色器处理。
顶点着色器业务:
顶点着色代码案例:
// 属性 -- 顶点坐标 四维向量
attribute vec4 position;
// 属性 -- 纹理坐标 二维向量
attribute vec2 textCoordinate;
// uniform 旋转矩阵
uniform mat4 rotateMatrix;
// 通道 可利用该值传递值到片元着色器
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
// 输出
gl_Position = vPos;
}
复制代码
片元着色器又叫片断着色器或像素着色器。
片元着色器的输入:
插值(Interpolation):
光栅器在三角形的三个顶点之间进行插值(或者经过另一种技术一行一行的插值)并执行片元着色器遍历三角形的每个像素。片元着色器会返回光栅器存在颜色缓存中用于显示的像素颜色值(在其余一些额外的检测以后,好比:深度测试depth test等)
片元着色器业务:
它能够⽤于图⽚/视频/图形中每一个像素的颜色填充(好比给视频添加滤镜,实际上就是将视频中每一个图片的像素点颜色填充进行修改.)
片元着色代码案例:
// 纹理坐标 从顶点着色器传递过来 命名、类型要一致
varying lowp vec2 varyTextCoord;
// 纹理采样器
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
// 输出值 -- gl_FragColor
// texture2D(纹理采样器, 纹理坐标) -- 获取纹理像素
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
复制代码
逐片断操做:
OpenGL ES
命令须要渲染上下文和绘制表面才能完成图形图像的绘制.OpenGL ES
状态.OpenGL ES API
并无提供如何建立渲染上下⽂或者上下⽂如何链接到原生窗口系统。 EGL
是Khronos渲染API
(如OpenGL ES
)和原⽣窗口系统之间的接口。惟一⽀持OpenGL ES
却不⽀持EGL
的平台是iOS。Apple提供⾃己的EGL API
的iOS实现,称为EAGL
。EGL
提供基本的不透明类型EGLDisplay
,这个类型封装了全部系统相关性,用于和原生窗口系统接口.因为OpenGL ES
是基于C的API
,所以它⾮常便携且受到普遍支持。做为C的API
,它与 Objective-C Cocoa Touch
应⽤程序⽆缝集成。OpenGL ES
规范没有定义窗口层; 相 反,托管操做系统必须提供函数来建立一个接受命令的OpenGL ES
渲染上下文和一个帧 缓冲区,其中写入任何绘图命令的结果。在iOS上使用OpenGL ES
须要使⽤iOS类来设置 和呈现绘图表面,并使用平台中立的API
来呈现其内容。