Games101 笔记 07 着色(光照与基本着色模型)

画家算法 先画远处的再画近处的. Z-Buff  最后的颜色结果存在FrameBuff 里面 深度值存储在 depth Buff (z-Buffer) 之前结果中的z 是负值,进的大,越的小, 现在统一变成正值, 近处小, 远处大.  z-Buffer 并不是一个排序算法, 只是找到了最小值,  o(n)*三角形的个数. 考虑到抗锯齿, 多重采样, z-buffer的大小可能不是屏幕大小, 可能是
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