unity--04 场景,组件,游戏对象

概念

场景Scene:一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是 一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。
unity的场景文件双击就能打开,像编程语言中的项目。
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游戏对象GameObject:运行时出现在场景中的东西,例如:人物、地形、树木……
它是一种容器,可以挂载组件。

组件Component:是游戏对象的功能模块,每个组件都是一个类的实例。
换句话说,每一个游戏对象都至少包含一个或多个组件。
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①Transform 变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比
②Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息,本质上就是物体的几何形状。
③Mesh Renderer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形 状,再根据变化组件定义的位置进行渲染。
网格过滤器与网格渲染器联合使用,使模型显示到屏幕上

比如创建一个空游戏对象。
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给这个空游戏对象添加组件Mesh Filter 。
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把mesh设置成胶囊形状。
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此时在场景中依然还是没有显示,是空对象,因为还没有添加渲染。
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再添加渲染mesh Renderer组件
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再对材质Materials属性修改
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最后效果:
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和直接创建一个unity自带的胶囊对象本质上一样。
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空对象最常的用法就是来构造物体间的父子关系。

坐标

世界坐标:对应现实中的东南西北,不会改变。 本地坐标:对应现实中的前后左右,随着物体的朝向不同而改变。