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Unreal Engine4 蓝图入门
时间 2019-11-08
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蓝图是Unreal Engine的特色,用C++编程当然好,可是效率要低不少,主要是国内资料比较少,因此不太容易学习,用蓝图编程能够节省开发成本,我认为蓝图编程也是能够解决问题的,他其实也是一个一个方法进行执行的,可能程序员用这个不太习惯,可是用多了仍是挺方便的,对于不懂编程的人来讲,思路很是清晰的状况下,最好是有必定的编程基础,这样最好!
题外话,有个Virtools可视化编程软件,用的也是类图,不能用C++直接编程,可是能够用C++编写模块,供调用,我我的认为它作的仍是挺成功的!
首先我新建一个蓝图类,在资源视图中,右键新建就能够!
点击Blueprint后弹出一个父类框,其中有Actor,Pawn,Character,PlayerController等,
在All Classes中还有一些不经常使用的类!在这里我继承了Actor类,Actor就是最基本的类,也就是每一个类都必须有的变换类!相似Unity3d的Transform,每一个类都必须有的组件!
在蓝图类中,首先有两个事件,是必须有的,Eevnt BeginPlay相似于类的初始化事件,
ActorBeginOverlap是触发器触发事件,就是当前物体碰到了其余物体的时候就会触发!
Event Tick是每帧都调用的事件!
首先像是每一个程序都同样的,打印个HelloWorld!其中箭头表示流程,程序都是线性流程性的,靠一条线链接到底,不能用一个箭头连向两个地方!其中String就是参数,参数能够链接到多个地方的!
而后就能够在屏幕上打印出来Hello World!
UE在运行的时候默认不显示鼠标,我写个代码,让显示个鼠标!
首先是有个蓝图 SET Show Mouse Cursor这个属性,后面的框能够手动输入参数,来决定是否显示鼠标,可是若是Target不能为NULL,不然会编译不过,也就是说这个方法是属于某个类的方法,那么这个Target究竟是什么类型呢?能够用鼠标放到Target上,会提示你的类型,那么咱们就须要获取当前场景中的人物控制对象,能够用静态方法Get Player Controller来获取,而后赋予它就能够!
再说明下Tick事件,它是每一帧都要执行的,那么咱们在游戏程序中有一个参数很是的重要,那就是上一帧运行的时间,咱们须要乘以这个参数,来保证游戏的公平性!那么如何获取呢?能够经过Tick时间的delta来获取,也能够经过一个蓝图模块来获取!
经过BuildString方法,能够拼接两个字符串,Prefix是前缀,这里填写的是“Delta”,而后把Delat Senconds的值赋予进来,便可进行拼接的!而后打印出来!
咱们能够在蓝图中添加一个Cube,可是必须勾选Overlap Event,这样
Event ActorBeginOverlap事件才会被触发,Collision Presets设置为
OverlapOnlyPawn,这样会接受角色的触发!
首先碰到了其余物体,那么咱们首先进行试着转换,采用Cast To ThirdPersonCharacter类型,若是转换失败,则执行Cast Failed,转换成功则进行后续的流程,我采用Get Display Name能够打印出这个角色的名称,而后再删除方块本身,相似跑酷中的吃到金币!模块为DestroyActor删除本身!
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