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每一个须要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的全部资源的一个资源列表。而且每一个资源管理类能够重写其资源引用接口和解引用接口。算法
每一个管理器有本身的管理策略,好比SceneManager对场景背景图能够保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...c#
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 和资源有关的管理器都将继承自此类 public class IAssetManager { // 管理器所管理的资源列表,其实是引用列表 protected List<string> lstRefAsset = new List<string>(); // 增长引用的资源 public virtual void RefAsset(string name) {} // 以必定的策略卸载资源 public virtual bool UnloadAsset() { return true; } }
资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源须要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();异步
有一点须要注意的地方就是,在资源解压完成后,必定要记得要释放压缩包内存,即:ide
www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);函数
www.assetBundle.Unload(false);url
由于,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,因此加载完当即unload是一个好习惯。spa
还有一点须要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操做,也就是说调用此函数时会卡。htm
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ResourceManager { // 已解压的Asset列表 [prefabPath, asset] private Dictionary<string, Object> dicAsset = new Dictionary<string, Object>(); // "正在"加载的资源列表 [prefabPath, www] private Dictionary<string, WWW> dicLoadingReq = new Dictionary<string, WWW>(); public Object GetResource(string name) { Object obj = null; if (dicAsset.TryGetValue(name, out obj) == false) { Debug.LogWarning("<GetResource Failed> Res not exist, res.Name = " + name); if (dicLoadingReq.ContainsKey(name)) { Debug.LogWarning("<GetResource Failed> The res is still loading"); } } return obj; } // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC public void LoadAsync(string name) { LoadAsync(name, typeof(Object)); } // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC public void LoadAsync(string name, System.Type type) { // 若是已经下载,则返回 if (dicAsset.ContainsKey(name)) return; // 若是正在下载,则返回 if (dicLoadingReq.ContainsKey(name)) return; // 添加引用 RefAsset(name); // 若是没下载,则开始下载 CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type)); } private IEnumerator AsyncLoadCoroutine(string name, System.Type type) { string assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name); string url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName); int verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName); Debug.Log("WWW AsyncLoad name =" + assetBundleName + " versionNum = " + verNum); if (Caching.IsVersionCached(url, verNum) == false) Debug.Log("Version Is not Cached, which will download from net!"); WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum); dicLoadingReq.Add(name, www); while (www.isDone == false) yield return null; AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type); while (req.isDone == false) yield return null; dicAsset.Add(name, req.asset); dicLoadingReq.Remove(name); www.assetBundle.Unload(false); www = null; // Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum); } public bool IsResLoading(string name) { return dicLoadingReq.ContainsKey(name); } public bool IsResLoaded(string name) { return dicAsset.ContainsKey(name); } public WWW GetLoadingWWW(string name) { WWW www = null; dicLoadingReq.TryGetValue(name, out www); return www; } // 移除Asset资源的引用,name表示prefabPath public void UnrefAsset(string name) { dicAsset.Remove(name); } private string GetAssetName(string ResName) { int index = ResName.LastIndexOf('/'); return ResName.Substring(index + 1, ResName.Length - index - 1); } public void UnloadUnusedAsset() { bool effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset(); bool worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset(); bool sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset(); if (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload) { Resources.UnloadUnusedAssets(); } } // 根据资源路径添加资源引用,每一个管理器管理本身的引用 private void RefAsset(string name) { // 模型之类的 if (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath)) GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name); // 图片之类的 else if (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath)) GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name);// 特效之类的 else if (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath)) GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name); ...... else Debug.LogWarning("<Res not ref> name = " + name); } }
资源管理的关键在于如下几点:blog
(1)资源所对应的几块内存的管理,Unity的内存一直是一个相对比较棘手的方面,因此必定要多作尝试找到规律和方法;
(2)资源加载、卸载策略,何时加载何时卸载须要根据游戏类型来进行定制;
(3)资源打包策略,也就是以什么单位进行什么类型的资源打包,原则上是让同一资源尽可能只须要打包一次,好比多个场景都用到了同一棵树,那么最好是对这棵树单独打包等等。
好比Prefab1和Prefab2同时引用了Fbx1,将2个prefab单独打包时都会分别包含Fbx1,而且解压到内存时,也会有2份独立的Fbx1,这样会形成内存变大,这点必定要注意。
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Unity内存和资源这一块虽然显得比较拖泥带水,不过只要使用的够规范,通常仍是可以保证内存的干净的。
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还有一个还没有解决的问题,Unity使用www方式加载资源的时候,不能进行同步加载操做,只能异步,我见到过其余人也遇到过这个问题,非常蛋疼菊紧。