Unity地形切割后打包成AssetsBundle再进行加载的笔记

1.TerrainData文件切割成小块之后,分别打包成单独的AssetsBundle文件,若是不对依赖的资源进行bundleName进行设置,就会出现这部分依赖资源重复打包的问题。单独设置bundleName之后,全部依赖的资源都打包成了单独的文件。解决了资源重复打包的问题。编辑器 2.资源依赖的信息是记录在.manifest文件里的,可是记录的是绝对路径。由于项目制做过程当中是分为1:资源整合
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