第五章 Unity中的基础光照(1)

文章目录 1. 我们是如何看到这个世界的 1.1 光源 1.2 吸收和散射 1.3 着色 1.4 BRDF光照模型 2. 标准光照模型 2.1 环境光 2.2 自发光 2.3 漫反射 2.4 高光反射 2.5 逐像素还是逐顶点 3. 总结 渲染总是围绕着一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包括了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型用于决定在一
相关文章
相关标签/搜索