【OpenGL4.0】GLSL-使用Uniform Block实现着色器的数据共享

一、在GLSL中使用Uniform Block 在GLSL渲染语言中,我们经常采用缓冲区来存储Uniform型的Block。 比如我们需要绘制下面这样的效果: 在这里我们绘制了一个圆,圆内部颜色和外部颜色不同,而且边缘部分,颜色是平滑过渡的。 我们这样来实现这一效果: 首先定义一个内径和外径。然后给这个正方形分配纹理坐标,然后通过纹理坐标离(0.5,0.5)的距离与内径和外径的关系来控制当前像素点
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