OpenGL系列教程(三)---基础光照

【写在前面】 本章主要内容: 1、基础光照类型(Ambient,Diffuse,Specular) 2、在GLSL中进行光照计算 【正文开始】 在前面的文章中,我们已经学会了如何在glsl中使用一般的顶点数据,并通过使用纹理让它更加的真实,但这还远远不够,在现实世界中,我们所看到一个物体的颜色并不是它本来的颜色,而是它不能吸收的颜色,或者说,它所反射出来的颜色。 如下图所示: 我们所看下方的矩形块
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