游戏开发中经常使用的模式

###0. 前言:服务器

游戏开发中很是重要的四种模式是:函数

命令模式
事件系统
状态机
协程

这四种模式在各类游戏引擎中都有不一样的实现,针对不一样的游戏逻辑系统的需求,每一个子系统也会有本身的特定的实现,这里将我见到过的一些实现方式总结一下:code

###1. 命令模式:协程

  • 在quake 雷神之锤中 大量使用了命令模式,quake的 cmd.h cmd.c 实现了命令缓冲和命令执行器:

主要接口token

CBuf_Init 命令缓冲区初始化
CBuf_AddText 添加键盘 或者 console 命令
CBuf_InsertText 插入一个当即执行的命令
CBuf_Execute 执行一条命令

Cmd_Init 初始化
Cmd_AddCommand 注册命令的处理函数,若是处理函数是null则命令会被发送到服务器处理
Cmd_Arg 获取命令参数
Cmd_ForwardToServer 发送命令到服务器
Cmd_ExecuteString 执行字符串命令
Cmd_TokenizeString 将命令切割为token

在游戏主循环中,每一frame都会调用CBuf_Execute 执行命令缓冲区中的命令;接口

当服务器初始化的时候会调用CBuf_AddText 添加字符串命令,当服务器发送报文过来,会调用Cbuf_AddText 向客户端添加命令去执行。游戏

所以经过命令系统将游戏的命令处理函数和 命令发生的位置 解耦,分离开了,而且也便于逻辑的统一处理,有点相似于事件分发系统。事件

  • 天龙八部里的命令模式 待续
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