unity collider rigidbody zz

 
 
其中最基本的关系:
Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。
 
Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完以后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。
 
PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在Edit/Project Settings/Physic下设置),它参与碰撞的计算例如反弹效果摩擦效果等。
 
Rigidbody部分:
 
Rigidbody组件的中文手册:http://game.ceeger.com/Script/Rigidbody/Rigidbody.html
 
Rigidbody相关具体函数我就不解释了,看官方手册就很明朗,不过有几个仍是要讲一下。
1.
若是没有Rigidbody而设置了Collider碰撞的话,那这个物体就是个死死不会动的物体。
假设有Rigidbody去撞它的话,那将会被弹开。不过,假设该脚本控制的是位移而不是物理加力的方式的话,将穿透过去。
两个没有Rigidbody的物体,也是穿透。
两个只有collider而没有rigidbody啥都不会发生,碰撞时连OnTriggerEnter等函数也不会触发。
若碰撞体设置了isTrigger属性,将取代UNITY的物理函数来运算。能够在触发函数里将其屏蔽,再次触发碰撞等效果。
 
2.
若是物理系统感受不真实很差,那极可能是缩放的问题。若是你的游戏世界很是大,因此的东西将显示移动很是慢,确保你全部的模型为真实世界大小。例如,一个汽车应该有4米长,一个角色约2米高。物体以相同的加速度下落,不论大或小,重或轻。若是你的游戏世界有较大的缩放,物体仍以相同的加速度下落,可是由于全部的物体都比较大,物体的下落显得就比较慢。(BY U3D圣典的翻译)
 
3.
当改变刚体参数的时候(例如质量等),应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步以前被当即调用。(修改自U3D圣典的翻译)
 
4.
isKinematic这个参数指的是是否受物理力的影响,若是勾上则不收AddForce等物理添加力的函数影响了。
 
5.
collisionDetectionMode 碰撞检测模式
使用这个建立一个刚体的连续碰撞检测,从没有碰撞检测的其余物体传递,用来防止快速移动的物体,为了得到最佳效果,为快速移动的物体设置这个值为CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic,以及为其余与之须要碰撞的物体设置这个值,为CollisionDetectionMode.Continuous。这个对物理性能有很大影响,因此只要给它设置为默认值 CollisionDetectionMode.Discrete,假如快速物体的碰撞没有任何问题。连续碰撞检测只支持刚体的球体、胶囊或盒子碰撞器。(BY U3D圣典的翻译)
 
6.
AddTorque()
添加一个让物体旋转的力——力矩。
参照百度百科:http://baike.baidu.com/view/36869.htm
 
 
7.
关于爆炸和聚拢。
AddForceAtPosition()提供一个聚拢的力
AddExplosionForce()可用于炸弹爆炸的效果
ClosestPointOnBounds()能够计算范围内从内到外的伤害,能够计算爆炸范围内不一样地点受到的伤害。好东西。
 
8.
与collider相应的时间触发
OnCollisionEnter/OnCollisionExit/OnCollisionStay
 
9.
当collider的isTrigger属性为true的时候,其碰撞事件将转移到自定义脚本那。若想两方同时触发,再加个碰撞体来检测。或者直接触发完后将isTrigger设为false,则会再触发rigidbody的碰撞。
 
 
Collider部分:
Collider倒没啥好讲的,主要就是一个isTrigger属性。还有选用怎么样的Collider,选用的话看状况而定了。
其中物理材质在下面提一下,这个对于物理效果来讲仍是挺重要的。
 
两Collider相碰,至少要有一个物体具备Rigibody刚体才会触发Trigger函数。
 
当物体进来,OnTriggerEnter固然会触发。出去时,OnTriggerExit也固然触发。那么物体在进来后Destory后会如何?通过测试是:不会调用OnTriggerExit。
 
不只是OnTriggerEnter,OnCollisionEnter这个由碰撞引发的函数也颇有用,具体以项目所用为标准把,多查查函数手册。
 
PhysicMaterial部分:
 
PhysicMaterial的各属性手册:http://game.ceeger.com/Script/PhysicMaterial/PhysicMaterial.html
 
通常来讲只用前三个吧。
1.dynamicFriction
移动时候使用的摩擦力。这个值在0到1之间。
2.staticFriction
当物体在表面静止时使用的摩擦力。一般在0到1之间。
3.bounciness
表面的弹力怎样?0值没有弹力。1值没有能量损失的反弹。
 
设置好材质直接用就能够了,拖到collider里面。
相关文章
相关标签/搜索