Light灯光的学习一

Custom SkyBox 天空盒

如何制作一个天空盒:

1.首先在百度上下载天空盒的展开图
在这里插入图片描述
2.选择一张高清的展开图作为自己的天空盒
3.将下载的图片导入Unity
4.把天空盒的Texture Shape(纹理形状)从2d改为cube
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如图所示这样你就获得了一个天空盒的材质,拉到场景中即可使用。
当你做完一个材质球的时候unity会主动帮你生成一个Materials(材质)的文档在这里插入图片描述
点进去就可以看见你导入的天空盒的材质
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可以调节color来改变天空盒的颜色Exposure来改变他的曝光度Rotation来改变天空盒的绕y轴旋转的位置

Evironment面板

Evironment的意思是环境
在这里插入图片描述1.Skybox Material(天空盒材质)在里面放入我们制作好的天空盒的材质
2.Sun Sorce (太阳光)在这里放入我们太阳光照
Evironment Lighting(环境光照)
//在环境光照里我们可以通过改变环境光的颜色来改变物体在环境光下的颜色

1.Source(光照类型)
(1).Skybox(天空盒模式)
在天空盒模式下我们可以改变天空盒材质放入不同的天空盒材质会有不同的光照效果
在这里插入图片描述
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总结:在天空盒模式下,光的颜色随着天空的颜色盒的颜色而改变
2.intensity Multiplier(灯光强度倍增值)
可以通过改变他来改变场景中的环境光的强度
3.Ambient Mode
//使用此属性可指定应该用于处理场景中的环境光的全局光照模式。仅当场景中同时启用了实时光照和烘焙光照时,此属性才可用。
(1.)如果希望实时计算和更新场景中的环境光,请选择 Realtime。
(2.)如果希望预先计算环境光并在运行时将其放入到场景中,请选择 Baked。
当光照类型Soure切换到Gradlient时
可为来自天空、地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑混合。

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Sky Color:天空环境光
Equator Color:地平线环境光
Ground Color:地面环境光
当光照类型Soure切换到Color时
选择这个时可以单调他使环境光变成指定的颜色
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Environment Reflections材质反射
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当光照类型(Source)的反射为Skybox时:
1.反射的颜色会使用天空盒的颜色。给方块一个材质并把他的金属度与反射度都改成1就可以得到下图
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2.Resolution为反射的分辨率,改变他就可以改变物体反射材质的分辨率。
3.Compression使用这个属性可以定义是否压缩反射纹理默认为
(1.)Auto(自动):如果压缩格式合适,则压缩反射纹理。
(2.)Uncompressed:反射纹理以非压缩状态存储在内存中。
(3.)Compressed:压缩纹理。
4.Intensity Multiplier:反射源(在 Reflection Source 属性中指定的天空盒或立方体贴图)在反射对象中可见的程度。
5.Bounces:当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,便发生反射“反弹”。应通过使用反射探针在场景中捕获反射。使用此属性可设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果设置为 1,则 Unity 只会考虑初始反射(来自 Reflection Source 属性中指定的天空盒和立方体贴图)。
当光照类型(Source)的反射是Custom时
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将会使用我们在Custom里选择的天空盒进行反射
//当摄像机光照模式下选择了天空盒但没有天空盒会默认使用Background里的颜色
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Directional Light(平行光照)

平行光对于在场景中创建诸如阳光的效果非常有用。平行光在许多方面的表现很像太阳光,可视为存在于无限远处的光源,。平行光没有任何可识别的光源位置,因此光源对象可以放置在场景中的任何位置。场景中的所有对象都被照亮,就像光线始终来自同一方向一样。光源与目标对象的距离是未定义的,因此光线不会减弱。
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1.Type(灯照类型):在这里可以更改灯光的类型,如 点光源 聚光灯
2.color(灯光颜色):改变灯光颜色可以场景内光线的颜色与反射的颜色、
3.mode(灯光模式):
Realtime(实时更新光源):对于需要更改属性或在游戏过程中通过脚本生成的光源,请使用 1.Realtime 模式。Unity 在运行时每帧计算并更新这些光源的光照。这些光源不会因为玩家所采取的动作或场景中发生的事件而更改。
2.Baked(烘焙光源):当光源仅仅只是为了烘托局部氛围时可以使用烘焙光源,在开始运行时,unity会先计算好这些光源所产生的光照,不会将他列入光照的计算中。意味着烘焙过后的光源在运行游戏时没有开销。
:我们先创建几个点光源改变颜色,放在物体的周围,并把他的灯光模式改为Baked(烘焙光源)并把物体设置为静态的。开启Static并勾选Everything
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我们会获得下图在这里插入图片描述
关闭绿色的点光源我们会发现物体上的灯光反射并没有改变
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3.Make(混合光源):混合光源可在运行时更改其变换和视觉属性(例如颜色或强度),但仅限于严格的限制范围内。它们同时照亮静态和动态游戏对象,总是提供直接光照,也可选择提供间接光照。接受混合光源光照的动态游戏对象总是在其他动态游戏对象上投射实时阴影。

Intensity(光源亮度):可以通过改变他来改变光源在场景里的亮度
Indirect Multiplier(间接光强度):改变他可以改变间接光的强度,间接光就是反射光即从一个对象反射到另一个对象的光
Shadow Type(阴影模式):决定此光源投射生硬阴影、柔和阴影还是根本不投射阴影。
(1.)Soft Shadows(软的影子):
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(2.)Hard Shadows(硬的影子):
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选择软的影子或者硬的影子时会有Realtime Shadows的选项
Strengh(阴影暗度):通过调节滑动条来调节阴影的暗度,当他为0时显示无阴影1时显示最暗的阴影
resolution(阴影的分辨率):默认为根据系统设定然后就是低到很高
Bias(偏移推离):使用滑动条来控制阴影被推离光源的距离
Normal Bias(收缩):使用滑动条来控制阴影投射面沿着表面法线收缩的距离
Near Plane(控制值):使用滑动条来控制渲染阴影时近裁剪面的值
(3.)NO Shadows(没有影子)

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Cookie:使用透明通道的贴图,让灯按照图片的透明部分打下来
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Cookie Size:调节贴图的大小
Draw Halo:勾选此框可绘制直径等于 Range 值的光源的球形光环 (Halo)。您还可以使用 Halo 组件来实现此效果。
Flare(耀斑):在资源商店下载相关材质导入这里
在这里插入图片描述 Render Mode(渲染方式) Auto:在运行时确定渲染方法,具体取决于附近光源的亮度和当前的质量设置 。 Important:光源始终以像素质量为单位进行渲染。Important 模式仅用于最显著的视觉效果。 Not Important光源以快速、顶点/对象模式进行渲染。 Culling Mask:使用此属性可选择性排除对象组,使其不受光源影响。