Unity 基础 之 Light灯光介绍

这是我参与8月更文挑战的第11天,活动详情查看:8月更文挑战markdown

Unity 中光照的工做方式相似于光在现实世界中的状况。Unity 使用详细的光线工做模型来得到更逼真的结果,并使用简化模型来得到更具风格化的结果。post

Directional Lights

  • Directional Lights 方向光源,平行光(最省资源)-----与位置没什么关系,主要是照射方向 (角度)(联想:太阳)

  方向光对于在场景中建立诸如阳光的效果很是有用。方向光在许多方面的表现很像太阳光,可视为存在于无限远处的光源,。方向光没有任何可识别的光源位置,所以光源对象能够放置在场景中的任何位置。场景中的全部对象都被照亮,就像光线始终来自同一方向同样。光源与目标对象的距离是未定义的,所以光线不会减弱。性能


Point Lights

  • Point Lights 点光源 -----由一个点向四周发射光源,能够改变位置(联想:灯泡)

  点光源位于空间中的一个点,并在全部方向上均匀发光。照射到表面的光线的方向是从接触点返回到光源对象中心的线。强度随着远离光源而衰减,在到达指定距离时变为零。光照强度与距光源距离的平方成反比。这被称为“平方反比定律”,相似于光在现实世界中的状况。动画


Spot Lights

  • Spot Lights 聚光灯(最耗费资源)/ 能够改变位置和角度(联想:手电,探照灯)

  像点光源同样,聚光灯具备指定的位置和光线衰减范围。不一样的是聚光灯有一个角度约束,造成锥形的光照区域。锥体的中心指向光源对象的发光 (Z) 方向。聚光灯锥体边缘的光线也会减弱。加宽该角度会增长锥体的宽度,并随之增长这种淡化的大小,称为“半影”。spa

  聚光灯一般用于人造光源,例如手电筒、汽车前照灯和探照灯。经过脚本或动画控制方向,移动的聚光灯将照亮场景的一小块区域并产生舞台风格的光照效果。code


Area Lights

  • Area Lights 区域光 --创造灯光Titus烘焙时使用---没法用于实时关照

  区域光是经过空间中的矩形来定义的。光线在表面区域上均匀地向全部方向上发射,但仅从矩形的所在的面发射。没法手动控制面光源的范围,可是当远离光源时,强度将按照距离的平方呈反比衰减。因为光照计算对处理器性能消耗较大,所以面光源不可实时处理,只能烘焙到光照贴图中。orm