转自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/27839279 算法
在3D空间中,纹理图的大小每每并不老是和定义的三角形一样的大小。也就是说,咱们须要对纹理进行放大和缩小,也就是进行缩放操做。那么咱们如何对纹理进行操做,才可以让纹理可以放大和缩小以后,不会变的混乱不堪了?app
在这里,使用的就是各类采样方法,对纹理图进行采样,为了更好的效果可能还须要再使用滤波器进行过滤。在DirectX中,支持三种不一样种类的采样方法。下面一一介绍他们。测试
首先给出这三种采样方式的名称,他们分别是:优化
咱们知道,在上面定义了几个顶点的纹理坐标,可是对于一个三角形来讲,它是一个平面,它须要将纹理整个的映射到这个平面上来。也就是说,如何经过这三个顶点的纹理坐标,来铺满整个平面? 读者,可能注意到这个问题,和咱们之前讨论的如何经过顶点的颜色,而后将整个三角形进行着色的问题很类似。对头,这里,咱们也是使用插值的方式来获取每个像素点的纹理坐标,而后经过这个纹理坐标,采用不一样的采样方式来获取纹理图中的像素值,使用这个采集的值来填充这个像素。spa
咱们知道了如何进行纹理的插值(插值方法和前面介绍的颜色插值一致,这里再也不赘述)以后,就要肯定到底使用哪一种采样方法来进行采样。下面将一一介绍不一样的采样方法。.net
点采样,故名示意,就是使用咱们进行插值后的纹理坐标来将它扩展到与纹理图相应的尺寸大小(还记的前面说过的,纹理坐标其实是归一化的坐标),而后将这个变换后的纹理坐标进行取整,也就是截取小数部分,只保留整数部分,而后就使用这个整数的坐标来获取纹理图中对应的纹素值。htm
好比下面的数据:blog
咱们纹理图的尺寸是128*128 ;游戏
咱们通过插值计算后的某个像素点的纹理坐标为(0,70,0.55)ip
那么咱们将这个纹理坐标进行变化,使得纹理坐标的尺寸和纹理图的尺寸一致,即:
0.70 * 128 = 89.6, 0.55 * 128 = 70.4
再进行取整操做获得最后的纹理图上的坐标为(89, 70)
而后,咱们就使用这样的坐标,来获取纹理图中第89列,第70行的那个像素的值,用这个值来填充咱们计算的那个像素点的颜色。
读者能够看出,因为咱们截取了小数部分,因此失去的部分的信息,这样的采样方法效果确定是很不理想的。一种稍微改进点的方法就是保留小数部分,而将采起纹理图中相邻的两个像素的值,使用小数部分做为权值来进行采样。
拿上面的例子来讲吧,咱们计算后的保留小数的纹理图坐标为(89.6, 70.4),而取整以后的数据为(89,70)。
那么咱们能够发现,这个像素实际上占用的空间是89列和90列这两个像素的位置,也就是说它有0.6的(89,70)位置像素值,有0.4的(90,70)的像素值,因此最后的像素值应该为:
0.6 * Texel(89,70) + 0.4 * Texel(90, 70)
经过这样的方式,咱们能稍微的改进点采样方法的效果。
点采样方法效果不好,可是因为操做简单,因此效率会很高。
读者可能发现,咱们上面讨论改进版的点采样方法时,故意没有考虑v坐标的跨度关系。也就是说,我只考虑了u坐标,在相邻两个坐标上的权值关系。因此,若是将v坐标上的权值关系也考虑进去,效果是否更加的逼真了呢?
的确,这就是所谓的双线性采样理论。经过在u和v两种维度上,都考虑权值关系,来获取最后的像素值。
仍是拿上面的关系举例,很明显,这个纹理坐标牵涉到了四个像素,他们的坐标分别是(89,70), (90,70), (89,71)和(90,71)。
咱们知道了它是和这四个像素点相关的,那么只要获取每个像素点上的权值,咱们天然就可使用权值平均的方法来获取最后的像素值了。为了明确该纹理坐标,在这四个像素上所占有的权值,咱们使用图示的方式来阐释:
咱们就能够经过下面的公式来计算各个像素的权值,这个公式能够很容易的从上图中推导来:
(89,70) : (89.6 - 89) * (70.4 - 70) = 0.6 * 0.4 = 0.24 ;
(90,70) : (90 - 86.6) * (70.4 - 70) = 0.4 * 0.4 = 0.16 ;
(89,71) : (89.6 - 89) * (71 - 70.4) = 0.6 * 0.6 = 0.36 ;
(90,71) : (90 - 89.6) * (71 - 70.4) = 0.4 * 0.6 = 0.24 ;
咱们将上面计算出来的权值相加,即0.24 + 0.16 + 0.36 + 0.24 = 1.0 ,也就是说完整的表述了这个像素值。
而后咱们用上面的权值分别乘以每个像素的值,来获取最后的像素:
0.24 * Texel(89, 70) + 0.16 * Texel(90, 70) + 0.36 * Texel(89, 71) + 0.24 * Texel(90, 71)
好了,经过上面的方法,咱们就可以获得最后的像素值了,并且这个方法可以基本上彻底保留纹理坐标的信息,因此效果十分的不错(之因此说基本上保留,是由于在进行插值计算的时候,使用浮点数,老是会存在一点偏差,因此会损失一点信息)。不少游戏,都是采用这样的方法来进行纹理的缩放的。
在讲解三线性纹理滤波采样以前,先来说解下什么是Mipmap,以及使用Mipmap来作什么用途。
咱们知道,在3D空间中,纹理图老是要被缩放的,而咱们在本来纹理图上进行采样,并不老是那么可靠。好比说,纹理图的大小其实是128*128的尺寸。而咱们在3D程序中,咱们仅仅须要一个4*4的纹理图就能够了。若是,咱们在这个大图上,获取这个4*4的小图的话,操做复杂,并且效果不理想。因此,若是,咱们可以预先使用这个大图,来建立一些尺寸较小的图,那么在进行采样的时候,咱们能够选取,与须要的尺寸最接近的纹理图来进行采样。经过这样的方式,不只可以提升效率,也能某种程度上改善效果。
Mipmap的做用就是这样的。在DirectX中,你加载纹理的时候,它老是为你建立了Mipmap链。若是你加载的是一个128*128的纹理图,那么它会为你建立一个64*64, 32*32, 16*16, 8*8, 4*4 , 2*2, 1*1的纹理图。
建立这些纹理图的方法,就是须要进行采样,一样的,它是使用前面介绍的双线性采样方法进行采样的。
当在3D空间中,某一个三角形须要一个纹理图的时候,咱们先来判断,它最接近的纹理图是哪个。好比说,它须要的其实是50*50的纹理图,那么咱们就会发现,使用64*64的纹理图,来进行采样,效果会更好。实际上,选择哪个Mip等级,有不少不一样的实现方法,我并不知道DirectX是使用哪一种方式的,可是,它的原理无外乎就是选取最接近该纹理的纹理等级。
好了,在讲述完了上面的Mipmap以后,就能够来说解如何实现三次线性滤波采样了。通常来讲,三次线性滤波,已是纹理滤波的极限了,没有办法作的比它更好了。实际上,这个滤波方式,就是结合了前面介绍的Mipmap和双线性采样理论来共同实现。
咱们首先经过某种方法来获取最终的Mipmap等级,多是经过面积计算,也多是经过其余的方式来获取,而最终获取到的Mipmap等级值,会是像4.3这样的带有小数的值。这个小数的意思就是,咱们将要使用Mipmap等级为4和5的这两个纹理来进行纹理采样,采样的方法就是使用双线性纹理滤波采样来进行。经过这样的方法,咱们可以获得更加平滑的效果。
实现方式,将不会以代码的形式来提供给你们,若是读者感兴趣的话,能够本身写个软引擎,而后测试一下这个算法。可是不要指望,在软件引擎中大量的使用此种算法,这样的算法消耗将是很是巨大的。只可以少许的使用。
转自:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/Bilinear.htm
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