这个礼拜慢慢的工做走上常轨了,同事之间也相互熟悉了不少。一直持续着晚上十点多睡早上五点左右起的生活,这段时间基本上没有什么本身的我的生活,全都是以工做学习为中心了。但愿本身能学的越多越好,时间不等人,本身还有不少事情要去作要去实现。ide
这个礼拜手上一共拿到了两个镜头,一个是上项目的镜头,不过难度不大,只须要在前人的基础上作一点点修改,虽然是布料模拟,可是到我手上的时候连解算也不须要用上,直接用lattice作手动修改就行了。director给的建议必定要听,这句话如今算是真正理解的很透彻了,去年下半年的时候由于一个做业的缘由有幸采访了sidefx的高级产品顾问rob stauffer,其中他就有强调过新手在刚进入这个行业的时候须要注意什么时他就强调过必定要跟着指导的方向走。咱们这一行的人有个通病就是以为本身太聪明,总以为本身能有很牛逼的解决方法。其实每每现实是指导给出的建议是最经济最直接的方法。我这里强调这个问题不是说这周我作错什么,只是作完了会感受director给的意见和思路就是他妈的要快要好。这是第一个镜头。学习
第二个镜头是拿的项目镜头给我作测试用,还有另外一个特效师在同时作这个镜头。镜头是子弹打玻璃,就这么简单,可是作起来又一点都不简单。首先的问题是玻璃的材质,其次是子弹是连续打在玻璃上,也就是说过程当中有好几枪。最开始想的时候以为若是能让玻璃有动态的破碎效果,视觉效果应当会很是不错,可是怎么破碎就成了一个很大的问题,预破碎抓不住动态的点,并且玻璃是钢化玻璃碎了的话不少地方是稀碎的样子,因此很很差作预破碎,可是动态破碎短期又没想好怎么处理。若是你有好的方法但愿可以与我分享一下。之前看过有人在unity里面实现过用鼠标点哪哪就破碎,可是这个问题想了半天也没有把思路捋顺在houdini里面怎么去实现它。以后没办法,只好在网上先看大量教程和相关图片找找感受,总不能死在这个角落里。考虑到是钢化玻璃后来我选了一个折中的办法,玻璃仍是预破碎,角色一共在玻璃上打了六枪,我就让他在第五枪的时候像往常钢化玻璃同样瞬间粉碎掉落,这一改是既省事效果又不假,简单测试了这个方向可行后就开始细化工做了。第一个制做步奏就是作好玻璃破碎的otl,由于子弹打穿玻璃会在洞口处出现环状散射形的破碎,其余地方的破碎大小也会受几个子弹孔的位置受到必定影响,因此单纯的voronoid破碎是不太现实的。这个自定义包有两个接口,第一个接入玻璃面,第二个接口接入子弹洞口的点。花了大概两天把otl测试好了,以后就是动力学结算破碎以及何时破的问题了,难度都不是太大。测试
这一个镜头下来总体的感觉就是,破碎特效这个部分有两个比较重要的组成可以很直接的影响到最后出来的效果,第一个就是破碎的图案,这个很是有讲究,并且也直接能表现出其材质的特性,第二就是约束,大部分人都知道有glue这个约束,也用不厌。虽然我在这个镜头里面连事先作好的约束也没用上,效果最后出来也不差,可是过后总结的时候以为单单玻璃这一个物体也有不少总破碎的样子,约束也可使用不一样的类型来实现。好比像篮球框用的是典型的钢化玻璃,破碎的时候图案就很稀碎一颗一颗的相似长方体的,部分可以连成块状,约束用最简单的glue就能够搞定,也能够不用。若是是常规的玻璃,好比小学的时候教室的窗户玻璃,那种玻璃就是最常规的玻璃,他的破碎有个特性就是可以出现长条形的弧线,若是是破个洞的话 ,洞的周围会有剧烈向外散射的裂纹。若是是车子的前窗那样的玻璃就又有点不同了,他们原本是钢化玻璃,可是在中间会有相似金属网的夹层或者外层会有一层特殊的薄膜层,这一层的目的是让玻璃碎了以后也不会散的处处都是,反倒会像一块软板同样即使是碎了也能够有必定程度的卷曲,这种状况下我以为能用上hard (pin) 约束或者cone约束并用约束受的torque和angle来断定他们何时断,这样是可以达到相似的效果的。教程
在任务以外,本身也作了一些很是有意思的测试,要否则天天六七点就到了公司也不能白呆在那什么也不干是吧。主要围绕自定义粒子的行为以及用sop里面的法相线来影响粒子的运动法相以及速度。这个以后再有时间在单独出一篇文章好好总结一下,这里就很少说了。接口
这段时间也好好整理了一下本身须要往哪一个方向继续深刻。仍是以为本身对效果开发比较感兴趣,更喜欢写点小东西什么的。接下来的时间里但愿能把公车和早上的时间利用起来好好把程序这块深刻下去。图片