2015.1.12 - 2015.1.16程序员
正式在base实习一个礼拜了,这段实习时间里但愿每周能在博客里面写一个实习小记,一方面能看到本身的成长,另外一方面也能提供这样一个机会给你们了解真实的base。网络
首先说说我来这以前的背景,本人如今仍是美国一所高校的在读研究生,由于学校准许学生在第二年外出找实习或者工做来算学分,名曰coop。去年下半年其实一直苦苦的在寻找美国本土的实习机会,可是无奈美国本土好的特效公司都没有实习机会,其实base也没有,我这个名额也是破例给个人机会。原本sidefx给我提供了一个实习的机会,可是地点在加拿大的多伦多,由于工签的问题最后仍是黄了。在这申请过程当中我参加了在深证举办的第一次国内的Siggraph Asia,有幸在base的宣讲会上认识了特效总监nick以及人力总监maggie,过后经过邮件联系了几回也代表了我想来base实习的意向,也就是这样才顺利拿到了这个实习机会。由于五月份我要回美国毕业,因此实习最多能到四月底,前先后后除去春节的十天假,大概能在base待上一百天。编辑器
第一个礼拜主要仍是以适应环境为主,来到base以后的第一感觉就是分工特别的细了,CG的整个流水线你都能在base找获得,连咱们特效部门也是有些人以特定的几个专长见长。这里整个就是一个大工厂,每一个人的活也分的很是细,但作出来的质量要求也是很是高的。开先第一天主要是报道和签合同及保密协议,这里的保密要求确实很是高,主要是由于会有国外一线的后期订单过来。有两个checklist的岗前培训单,须要本身同样同样勾掉,主要是base总体布局,工做使用的工做邮件、软件等等,再者就是本身部门的工做方式和内部工具。两张checklist花了两天时间也就完成了,头两天也和同事们基本上混了个脸熟。ide
这段时间公司的大项目都接近了尾声因此没有很重的任务了,特效部门除了零零散散的还有一点点镜头任务,很多人也在看教程补课,副指导说下个礼拜开始咱们部门也会开始内部培训,也就是部分大牛拿以前他们作过的牛逼镜头给你们分享,并讲解制做过程和遇到的问题,感受本身真是遇上时候了,应该能在这学到很多东西。工具
公司里面与国外环境最大的不一样就是人与人之间的交流,虽然工做上的反馈和迭代都会有很直接的沟通,可是总以为你们都很陌生,对陌生人也比较冷淡,不像美国的时候在楼里碰到个陌生人打个招呼也能聊个半天什么的。可能这也是国内的总体环境吧,你们都比较保守,也许也是由于我刚来,因此也没什么话题好聊的。不过部门里面的大牛仍是很是乐意解答我在工做中遇到的一些问题,并且都是一针见血的可以告诉我问题症结在哪,这是连美国也不可能找到的环境了,你们又是说的国语,本身理解起来很是方便,另外你们全都是干这个的,不再用像在学校里面那么孤单了。oop
从礼拜三开始副指导就给了我一个测试镜头,主要是想试试我在什么程度。一个开了脑洞的镜头,要有血从脑洞流出来。接下来的三天就一直围着这一个镜头转起来了,一共提交了五个版本的效果给副指导提供反馈,每次他都能说出更好的更合理的状况,这也是我不停的修改的动力了。从最开始直接使用flip来模拟各类问题层出不穷到昨天最后一版的时候直接写particle的行为规则连碰撞都不用用上了。感受这几天彻底体会到了在教程中学到的只不过是皮毛和理想的状态,商业上的东西须要更多的灵活性,要求也更加的多变。固定的思惟在这个行业是行不通的。布局
这里我简单讲讲这个效果的思惟变化过程:性能
1:拿到手后,首先的问题是脑袋是很是变态的高模,不优化是确定跑步起来的,另外这个模型的人还没死透,因此有那么一点点位移,刚开始的时候没有考虑到这一点点位移致使了模拟碰撞的速度变得很是慢,由于要把static变成有deform的状态,这严重拖慢告终算速度。测试
2:简化完模型发现模型是开面的,也就是说不是封闭的模型,vdb生成出来效果很是的很差,因此得找好角度作volume extrude,而且在dop里的static使用volume sample的碰撞方式。第一点提到的那一点点位移想出了一个办法,把那一点点相对位移用一个点记录下来,结算的时候就直接作全静态结算,到最后的时候把这一点点位移在补上就好了。优化
3:发现flip很是很差控制,一个缘由是整个场景的scope是很是真实的,也就是说脑洞在现实有多大,文件场景里面也就有多大,因此问题就来了,flip在很小的单位下形态很是很差控制,并且碰撞一直会出现一些点乱飞,也就是这些点致使把点变成面的时候形态很是很差控制。
4:请教了副指导以后,形态稍微好了一点点,同时发射源从大范围粗放型改为了自定义位置,这样对形态控制也起了一点点帮助。继续调整flip里面的viscosity,让它更像血同样有粘性。
5:尝试放弃使用碰撞,由于全部的错误都是碰撞带来的,因而在pop wrangle里面开始写对flip粒子的行为规则,主要是让它与皮肤表面到了必定距离的时候让它顺着自定义的皮肤法线走,同时到皮肤里面的粒子再让它沿着gradient方向回到表面,这样就模拟出了贴着表面的样子运动了。
6:上面这个替换让速度提升了很多,可是另外的一个问题也来了。血液在表皮顺着重力往下流时,流在最前面的形状会要稍微鼓起来一点,这是粘性和张力表现出来的效果。为了解决这个问题,单独把在第一帧生出的粒子单独分离了出来,而后用这些粒子再生成范围稍微广一点的更多点并与其余粒子合并后生成vdb再生成面。如今回想起本身可以想到这个方法,真的感受本身跟之前比起来确实有了进步。如今更习惯一开始先本身想办法解决问题而不是去网络上找现成的解决方法。其实特效这个行业更多的就是须要本身有能解决新问题的能力,经验是一方面,本身脑洞能有多大也很重要。
7:虽然用本身写的行为方式取代了碰撞的模拟,可是flip仍是速度太慢(公司的机器性能远没有你想象的那样,其实就是个壳很是大的渣)。并且运动的方向、疏密程度以及点的分布仍是比较难控制,因此最后一天索性直接把flip改为了pop。一会儿感受顺畅了几十倍,并且粒子流淌下来跟集中了,不像以前的一滩一滩的,如今可以把形态控制到连一条细小的血滴流淌的样子也能模拟出来了。到这基本上这个效果也算成了。
从上面维演化的过程当中,可以看到本身开始慢慢的适应商业的要求了,并且对粒子这一块的理解也加深了很多。和之前最大的不一样是,之前是教程或者网络上现成的有什么我就学什么,不少时候是效果先于需求,也就是说效果要怎么作是在要什么样的效果以前,这原本就是本末倒置的。如今更多想的是咱们要什么效果,而后在想可以有什么方法可以实现,什么方法是最好最快的。这种状况下虽然作的东西也差很少,可是思惟方式彻底不同了,每往下多走一步都是一种探索,这种差异就好像你打怪的时候有地图和没地图的差异,遇到了问题也会更严肃的处理,总会去追根究底的弄清楚问题出在哪。这种状况下,base的大环境就起到了很大的做用,由于大牛就在身边。随时可以获得一线的支援,真的是一件很是爽的事情。
有些事情是我仍是不能理解的,好比薪资。这个话题比较敏感,若是你想知道那就本身去了解,这里我不能说太多,但总的来讲是不太开心。其实我是个实习生我固然如今对本身的薪资没任何要求,可是个人同事们过得都不太体面,这个让我第一是很惊讶第二是很担心。个人理解是特效这一行门槛是比较高的,高级的特效师通常都会是技术指导,差很少也能当程序员了,同时艺术这一块同样都少不了,处理的事情也不是一成不变的,不少状况下都比较费脑力,因此我只能说,国内咱们这些人受到的都是不太公平的待遇。这可能也和全球的大环境相关吧。
顺便说一嘴,今天入了一把凯酷87的最后一批次cherry红轴,小激动了一把。上面全部的字都是用这个新键盘敲出来的,敲红轴实在是像在吃巧克力同样,又顺又滑简直就是停不下来。跑中关村入这个键盘的缘由一方面是本身有常常写代码写文字的须要好久就想要一个机械键盘了,另外一方面就是base给个人鼠键实在是太操蛋了,鼠标已经换成本身的了,键盘绝对至少有五年的年份了,也不知道中间通过多少人的手,按下去难,弹起来更难。另外咱们特效组没有作开发的人,这点然我很诧异,你们都不常写脚本或插件什么的,也没有单独的editor能够用来写脚本,只能用houdini默认的编辑器。这几天用着那个烂键盘很是难受,由于本身通常会写很多脚原本自定义一些东西,不少vop的东西感受没有用wrangle来的快。唉,这方面很少说了,坑也挺深的。
今天就到这,下个礼拜周末再来接着写本身在base的感觉。