OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。编程
一个用来渲染图像的OpenGL程序须要执行的主要操做以下所示:数组
OpenGL是使用客户端 - 服务端的形式实现的,咱们编写的应用程序能够看作客户端,而计算机图形硬件厂商所提供的OpenGL实现能够看作服务端。缓存
OpenGL ES当前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1。函数
OpenGL ES版本 | Android版本 | 描述 |
---|---|---|
OpenGL ES1.0 | Android 1.0+ | OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线的,Android 1.0和更高的版本支持这个API规范。 |
OpenGL ES2.0 | Android 2.2(API 8)+ | OpenGL ES 2.x是针对可编程硬件管线的,不兼容OpenGL ES 1.x,Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范。 |
OpenGL ES3.0 | Android 4.3(API 18)+ | 向下兼容OpenGL ES 2.x,Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范。 |
OpenGL ES3.1 | Android 5.0 (API 21)+ | 向下兼容OpenGL ES3.0/2.0,Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范 |
OpenGL ES 3.0实现了具备可编程着色功能的图形管线,由两个规范组成:OpenGL ES 3.0 API 规范
和OpenGL ES着色语言3.0规范(OpenGL ES SL)
。post
图中蓝色方框表明OpenGL ES 3.0中管线的可编程阶段。测试
顶点着色器实现了顶点操做的通用可编程方法。spa
顶点着色器的输入包括:设计
顶点着色器的输出在OpenGL ES 2.0中称为可变(varying)变量,但在OpenGL ES 3.0中更名为顶点着色器输出变量。code
顶点着色器能够用于经过矩阵变换位置、计算照明公式来生成逐顶点颜色以及生成或者变换纹理坐标等基于顶点的传统操做。orm
顶点着色器取得一个位置及相关的颜色数据做为输入属性,用一个 4x4矩阵变换位置,并输出变换后的位置和颜色。
#version 300 es // OpenGL ES版本信息
uniform mat4 u_mvpMatrix; // 同一变量u_mvpMatrix,它存储组合的模型视图和投影矩阵。
// 描述顶点着色器的输入
in vec4 a_postion; // 输入顶点位置属性
in vec4 a_color; // 输入顶点颜色属性
out vec4 v_color; // 存储描述每一个顶点颜色的顶点着色器输出
void main(){ // 主函数
v_color = a_color; // 读入顶点属性输入a_color,并将其写入顶点输出颜色v_color
gl_Position = u_mvpMatrix * a_postion // gl_Position是自动生成的,将变换后的顶点位置写入gl_Position输出
}
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图元(Primitive)是三角形、直线或者点精灵等几何对象。图元的每一个顶点被发送到顶点着色器的不一样拷贝。在图元装配期间,这些顶点被组合为图元。
对于每一个图元,必须肯定图元是否位于视椎体(屏幕上可见的3D空间区域)内。若是没有彻底在视锥体内,则可能须要进行裁剪。若是图元彻底处于该区域以外,它就会被抛弃。裁剪以后,顶点位置被转换为屏幕坐标。裁剪和淘汰后,将数据传给下一阶段 - 光栅化阶段。
在此阶段绘制对应的图元(点精灵、直线或者三角形)。光栅化是将图元转化为一组二维片断的过程,而后,这些片断由片断着色器处理。这些二维片断表明着可在屏幕上绘制的像素。
片断着色器片断着色器为片断上的操做实现了通用的可编程方法。
对光栅化阶段生成的每一个片断执行这个着色器,采用以下输入:
#version 300 es // OpenGL ES版本信息
precision mediump float; // 设置默认的精度限定符
in vec4 v_color; // 描述片断着色器的输入
out vec4 fragColor; // 片断着色器输出变量的声明
void main(){
fragColor = v_color;
}
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在这个阶段中会对一个片断进行各类测试,来决定它是否可见。若是一个片断成功经过了全部测试,那么它就会被直接绘制到帧缓存中了, 它对应的像素的颜色值会被更新,若是开启了融合模式,那么片断的颜色会与该像素当前的颜色相叠加,造成一个新的颜色值并写入帧缓存中。
参考: 《OpenGL编程指南第8版》 《OpenGL ES 3.0编程指南》