Shader GrabPass应用实例——高度体积雾(2)

体积的表现 上一节实现了初步的垂直高度雾效果(点击查看连接),在四周开发的状况下,表现不理想,缺乏体积的表现。以下图,目前(上一篇实现方案)P点显示的Fog值是根据P'点的高度h计算的,而实际显示的Fog值是与光线的传递长度L有关的,求出L值就能够了,这里主要是使用微分近似的方法,从P点向P'点进行梯度逼近。学习率(逼近值)使用的是0.01m。性能 核心代码以下:学习               
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