1、若是图元每一个定点的颜色都不一样,那么图元表面的颜色将由每一个定点的颜色经过线性插值来赋予,这被称为高洛德着色(Gouraud Shading),也叫平滑着色;数组
2、三维图元:Direct3D中,使用三角形组成大多数的多边形,由于三角形的三个顶点必定是共面的;应用程序能够用三角形组合成大并且复杂的多边形及网格(mesh);缓存
3、顶点缓存(Vertex Buffer): Direct3D 中,全部传递给显卡的数据都是以缓存的形式存放的,顶点的相关信息也不例外,其中存放顶点信息的缓存成为顶点缓存;数据结构
4、输入布局:在Direct3D中,顶点的数据结构为:布局
Struct Vertex {对象
XMFLOAT3 Pos;程序
};layout
该数据结构仅仅定义了顶点数据存储的形式,为了让显卡可以识别数据结构的布局,须要利用显卡能够识别的形式来描述一个顶点;Direct3D 11提供了D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC结构用来描述输入元素的布局。在程序中,输入布局被描述成一个或者多个元素的元素,并利用该数组来建立一个对象以描述输入顶点的布局信息。数据结构以下所示:数据
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[ ]={di
{"POSITION" ,0,DXGIFORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}颜色
};