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解决渲染层级导致的半透明深度问题(非次序无关)
时间 2021-01-17
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OpenGL
Shader
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深度测试开启的情况下 渲染半透明物体导致后排的半透明的物体被丢掉 问题: 解决思路: 1. 存储所有的渲染物体位置(世界坐标下), 在每一帧时候计算与相机移动的距离大小, 然后存储在一个dictionary或则map中, 保证有对应的索引获取 2. 从后往前进行绘制 结果:
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