梁宁产品思惟30讲html
五个课程模块框架
一、同理心:看懂情绪,找到天分工具
四、用户体验:让产品拥有效率、进行演化 spa
(1)战略存在层3d
最核心的战略存在层, 就是着手作任何一个产品前,必须明确地定义这两个问题:htm
1. 咱们要经过这个产品获得什么? blog
2. 咱们的用户要经过这个产品获得什么,他们为何会依赖咱们?
(2)能力圈范围层
能力圈范围层要肯定两件事:
1. 咱们要作到哪些事,具体要提供什么样的肯定性。
2. 咱们不作哪些事,对这些事坚定不碰。
(3)资源结构层
“资源”,就是“谁是咱们的敌人,谁是咱们的朋友”。
(4)角色框架层
你在感知层感知到的一切内容、功能,都是在这个框架内被框定的。
(5)感知层
什么是用户体验地图?
就是经过画一张图,用一种讲故事的方式,从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或者服务进行接触、进入、互动的完整过程。
怎么画用户体验地图?
(1)一个画像完整的人物角色
(2)清晰描述用户的目标和预期
(3)服务触点
(4)用户使用路径
(5)用户情绪曲线
一个好产品,是从一个好故事开始的。
服务设计蓝图:服务设计蓝图的两个核心概念:峰值和终值。
服务设计蓝图,是和用户体验地图对应的另一张图
用户体验地图:是让你真切地站在用户视角,来看本身的产品是否是知足了用户的目标。
服务设计蓝图:是为了解决资源结构和角色框架的问题,即如何配置资源结构,如何在每一个用户触点上来设置角色框架。
服务蓝图要干什么:一眼、一条路、三个点。
一眼:就是产品要第一时间让用户“一眼”看到本身的目标。
一条路:就是产品要有一个清晰的路径。
让用户可以知道如何使用你的服务,用来达到或者接近本身的目标。
用户没法走下去时,就是服务流程的崩溃点。
三个点:峰值,终值和忍耐底线。
为何要讲体验的峰值和终值?
全部的体验过程,确定都会有各类小bug,可是峰值和终值好,你的回忆即是好的。
设计服务蓝图核心:就是让你在资源有限的状况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证总体服务路径不崩溃,尽可能不压到用户的忍耐底线。而后尽可能集中资源,打造体验的峰值,最后再作一个体验终值的美好小尾巴。
怎么激励?
就是完成预约动做,给他知足。而且让他清楚,完成预约动做,就能获得知足。这就是激励。
怎么激励用户?
游戏的动力,就是压力感忽然被知足,压力释放的爽感、肯定性的得到、激励的知足感合在一块儿,让人成瘾,停不下来。
游戏中,虽然资源都是虚拟的,但玩家只要完成动做就会被激励,这是极其肯定的事情。
激励要避免伤害用户预期,损害他对肯定性的感觉。要知道:肯定就是依赖,不肯定就是伤害。一个肯定性的丧失,不论大小,都是很是难受的。
内在激励与外在激励
内在激励,是让人可以找到感受,持续深刻,把事情作到位的方式。
外在激励,则是很是强有力的短时间改变用户行为的工具。
激励系统的两个要素:受激励点、被激励能力
首先要作的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。
激励系统的第二个设计:定义得到能力并努力下降门槛。
名字是召唤
名字是最短的咒
名字是召唤世界的咒语
什么是口碑?
雷军说:“什么是口碑?口碑就是把事情作过头。”
让用户满意是你的份内事,只有超预期把事作过头,用户才会有深入印象。
口碑必定是听觉文案,必定是一句口语,直截了当,脱口而出,不绕弯子。
口碑就是你把那些事情作过头,而后别人要口口相传的时候会说的话。
口碑就是你要替消费者说一句他要说的话,而后让他说出来。
用户体验小结:
1. 从甄别本身的感受,理解他人感觉开始。
2. 咱们学习价值判断,用户研究,建设系统能力。一个产品是一个系统能力的输出结果。
3. 用户体验有五个层次,就你的存在战略来规划积累本身的能力圈、资源,经过角色框架完成用户可以感知的服务。
4. 设计用户体验的峰值和终值,不断倾听,不断优化,设置用户激励系统。
5. 最后,给它一个名字,把它召唤出来,成为这个世界的一部分,与这个世界创建链接。