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第三章 学习Shader所需的数学基础(2)
时间 2020-12-30
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文章目录 1.坐标空间 1.2 坐标空间的变换 1.坐标空间 我们在以前渲染流水线中就接触了坐标空间的变换。例如,在学习顶点着色器流水线阶段时,我们说过,顶点着色器的最基本功能就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪坐标空间中。 1.2 坐标空间的变换 我们先要为后面的内容做些数学铺垫。在渲染流水线中,我们往往需要把一个点或方向矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。这个过程到底是怎么实现的?
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