第4章 学习Shader所需的数学基础(上)(坐标系、点和矢量)

计算机图形学之所以深奥难懂,很大原因是在于它是建立在虚拟世界上的数学模型。数学渗透到图形学的方方面面,当然也包括Shader。在学习Shader 的过程中,我们最常使用的就是矢量和矩阵(即数学的分支之一一一线性代数)。 很多读者认为图形学中的数学复杂难懂。的确,一些数学模型在初学者看来晦涩难懂。但很多情况下,我们需要打交道的只是一些基础的数学运算,而只要掌握了这些内容, 就会发现很多事情可以迎刃而
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