不一样几种剔除(Culling)在渲染流程中的使用总结

前提 最近在阅读《Real-Time Rendering》Third Edition时,发现对于渲染管线中不一样剔除部分的具体含义和生效阶段不甚明了,遂作了一点研究,在这里作一个记录。html 涉及到的剔除方法包括: 视椎体剔除 遮挡剔除 视口剔除 背面剔除 深度剔除 如下对于这几种剔除方法分别进行分析: 视椎体剔除 发生在应用程序阶段(Application Stage),通常由游戏引擎内部实现
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