不同几种剔除(Culling)在渲染流程中的使用总结

前提 最近在阅读《Real-Time Rendering》Third Edition时,发现对于渲染管线中不同剔除部分的具体含义和生效阶段不甚明了,遂做了一点研究,在这里做一个记录。 涉及到的剔除方法包括: 视椎体剔除 遮挡剔除 视口剔除 背面剔除 深度剔除 以下对于这几种剔除方法分别进行分析: 视椎体剔除 发生在应用程序阶段(Application Stage),一般由游戏引擎内部实现或者自己编
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