shader之——移动端阴影实现

移动端阴影的实现有不少种方式,用shader实现我的以为是比较省的方法。原理比较简单,spa 将模型的沿着y方向压扁,而后按照一个方向把zx作延伸,至关于多渲染一次模型,也多了一个dc.net 可是比起昂贵的实时阴影,仍是至关省的。code 阴影至关于一个平面,即便是这样,也能够适应稍有起伏的地形blog   代码以下:ip   Shader "Game-X/PlanarShadow" {
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