你们好,咱们决定暂时中止开发Wonder,但会继续维护当前的Wonder版本(如继续维护官网、在线编辑器、QQ群等)。html
咱们当前的主要任务是 写书:基于Wonder 1.0版本的开发经验,写一本 “开发3D引擎”的实战类型的书,欢迎你们关注~git
以前我写了《用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器》系列中的前3篇文章,主要从 思惟 层面来讨论设计和开发过程。github
不过我认为这样的效果并很差,由于大部分读者都没有本身动手写过3D引擎,对他们来讲,思惟层面的讨论太过空泛。编程
所以我决定,本书从 实战 层面来讨论,让读者能真正跟着本书,一步一步地写出3D引擎,真正体验到其中的快乐和成就感。api
此外,我决定把书的预览稿做为一个系列文章,发到网上,供读者先行预览,欢迎给我反馈意见!
系列文章:
从0开发3D引擎多线程
《3D编程旅程-从0开发3D引擎》架构
我准备在“3D编程”的主题上写一系列的书,该系列暂名为“3D编程旅程”。后续可能会有《3D编程旅程-应用》、《3D编程旅程-模式》、《3D编程旅程-测试》等书。编程语言
本书使用函数式编程范式,从0开始,经过一行一行的代码,写出了 简易的、彻底可运行的 3D引擎。编辑器
从0开发3D引擎函数式编程
读者反馈QQ群:
106047770
本书保持精简,专一在实现最小功能上,所以使用较少的篇幅。
设计
3D编程比较复杂,要让各个部分统一协调地工做,还要尽可能地提升性能、加强扩展性。
本书会展现不少设计层面的思考,仔细地设计架构,不断地重构,提升代码质量。
实现
本书旨在让读者以最小的成本,快速实现一个简易的3D引擎。所以,本书不讨论 测试、工程化 等内容。
1.彻底从0开始,强调实战
2.保持精简,只实现最小功能,重点强调架构、扩展
3.彻底、完全地使用函数式编程
如今3D领域使用函数式编程的资料不多,主流仍是使用面向对象。
我之前也是用面向对象,不过自从我开始接触函数式编程,就拥抱了它。
但愿能经过本系列,向读者展现函数式编程的魅力,扩展读者的视野和思惟。
1.手把手教你如何从0开发3D引擎
2.学习函数式编程及其在3D领域的应用
3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等
4.学习引擎的设计和架构,如Data Oriented、多线程等
尽管本书使用的是WebGL 1这个Web 3D编程的API,但本书的设计和实现的思想是通用的,适合整个3D编程领域。
3D编程爱好者
函数式编程爱好者
Web 3D开发工程师
3D引擎开发工程师
主要内容:
主要内容:
学习函数式编程
学习函数式反应式编程
学习Reason
主要内容:
编写最小的3D程序
从中提炼引擎
改进引擎架构
主要内容:
增长基础功能
加入Scene Graph
主要内容:
加入脚本组件
加入自定义材质
加入其它可能的扩展,如ui扩展等
主要内容:
经过引擎支持的扩展,加入实际应用须要的功能(如picking等)
实现几个完整的3D应用