Wonder暂停开发,开始写书

公告

你们好,咱们决定暂时中止开发Wonder,但会继续维护当前的Wonder版本(如继续维护官网、在线编辑器、QQ群等)。html

咱们当前的主要任务是 写书:基于Wonder 1.0版本的开发经验,写一本 “开发3D引擎”的实战类型的书,欢迎你们关注~git

写书计划

以前我写了《用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器》系列中的前3篇文章,主要从 思惟 层面来讨论设计和开发过程。github

不过我认为这样的效果并很差,由于大部分读者都没有本身动手写过3D引擎,对他们来讲,思惟层面的讨论太过空泛。编程

所以我决定,本书从 实战 层面来讨论,让读者能真正跟着本书,一步一步地写出3D引擎,真正体验到其中的快乐和成就感。api

此外,我决定把书的预览稿做为一个系列文章,发到网上,供读者先行预览,欢迎给我反馈意见! 系列文章: 从0开发3D引擎多线程

暂定书名

《3D编程旅程-从0开发3D引擎》架构

我准备在“3D编程”的主题上写一系列的书,该系列暂名为“3D编程旅程”。后续可能会有《3D编程旅程-应用》、《3D编程旅程-模式》、《3D编程旅程-测试》等书。编程语言

主题

本书使用函数式编程范式,从0开始,经过一行一行的代码,写出了 简易的、彻底可运行的 3D引擎。编辑器

在线预览和反馈

从0开发3D引擎函数式编程

读者反馈QQ群: 106047770

技术栈

  • 使用Reasonml做为编程语言
  • 使用WebGL 1做为底层api

篇幅

本书保持精简,专一在实现最小功能上,所以使用较少的篇幅。

策略

  • 尽可能多章节,每一个章节内容尽量独立和精简,减小读者负担

重点

  • 设计 3D编程比较复杂,要让各个部分统一协调地工做,还要尽可能地提升性能、加强扩展性。 本书会展现不少设计层面的思考,仔细地设计架构,不断地重构,提升代码质量。

  • 实现 本书旨在让读者以最小的成本,快速实现一个简易的3D引擎。所以,本书不讨论 测试工程化 等内容。

特点

1.彻底从0开始,强调实战

2.保持精简,只实现最小功能,重点强调架构扩展

3.彻底、完全地使用函数式编程

如今3D领域使用函数式编程的资料不多,主流仍是使用面向对象。 我之前也是用面向对象,不过自从我开始接触函数式编程,就拥抱了它。 但愿能经过本系列,向读者展现函数式编程的魅力,扩展读者的视野和思惟。

能给你带来什么收益?

1.手把手教你如何从0开发3D引擎 2.学习函数式编程及其在3D领域的应用 3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等 4.学习引擎的设计和架构,如Data Oriented、多线程等

目标读者群

尽管本书使用的是WebGL 1这个Web 3D编程的API,但本书的设计和实现的思想是通用的,适合整个3D编程领域。

  • 3D编程爱好者

  • 函数式编程爱好者

  • Web 3D开发工程师

  • 3D引擎开发工程师

章节安排

第一部分:准备

主要内容:

  • 准备预备知识
  • 搭建开发环境
  • 搭建测试环境

第二部分:基础

主要内容:

  • 学习函数式编程

  • 学习函数式反应式编程

  • 学习Reason

第三部分:搭建雏形

主要内容:

  • 编写最小的3D程序

  • 从中提炼引擎

  • 改进引擎架构

第四部分:增长功能

主要内容:

  • 增长基础功能

  • 加入Scene Graph

第五部分:加强扩展性

主要内容:

  • 加入脚本组件

  • 加入自定义材质

  • 加入其它可能的扩展,如ui扩展等

第六部分:应用

主要内容:

  • 经过引擎支持的扩展,加入实际应用须要的功能(如picking等)

  • 实现几个完整的3D应用

相关资料

Wonder官网 “用函数式编程,从0开发3D引擎和编辑器”系列博文 “从0开发3D引擎”系列博文

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