从数学上讲,卷积与加减乘除同样是一种运算,其运算的根本操做是将两个函数的其中一个先平移,而后再与另外一个函数相称后的累加和。这个运算过程当中,由于涉及到积分、级数的操做,因此看起来很复杂。在卷积(转自wiki百科)中已经讲过了卷积的定义以下所示:html
对于定义在连续域的函数,卷积定义为ios
对于定义在离散域的函数,卷积定义为网络
这里令U(x,y) = f(x)g(y) ,考虑到函数 f 和 g 应该地位平等,即变量 x 和 y 应该地位平等,一种可取的办法就是沿直线 x+y = t将U(x,y)卷起来。下面为t取实际值的时候的坐标图,能够看到不一样取值的t能够遍历整个平面。函数
将x+y=t中t取一次定值(这个定值多是咱们想要知道的某时刻的结果或着某种特征,由咱们赋值),代入到U(x,y)中,就至关于U(x,y)所在平面沿着x+y=t直线作一次旋转以下列动图所示:post
这里即是完成了整个卷积的降维过程,完成降维过程后,U(x,y)也就从一个二元函数 U(x,y) = f(x)g(y) 被卷成一元函数 V(x)=f(x)g(t-x),最后再对x求积分(即遍历降维后的轴上的特征点之和)。学习
编写卷积的程序,须要根据其离散方程组来进行了解。前面已经知道了卷积的离散函数的定义公式为:url
在用C语言等其余语言进行实现是能够采用定义,利用两个for循环完成代码。 spa
根据离散公式,能够编写以下C++代码:.net
#include "stdafx.h" #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <iostream> using namespace std; float min(float a, float b) { return a < b ? a : b; } void convolution(float *input1, float *input2, float *output, int mm, int nn) { float *xx = new float[mm + nn - 1]; float *tempinput2 = new float[mm + nn - 1]; for (int i = 0; i < nn; i++) { tempinput2[i] = input2[i]; } for (int i = nn; i < mm + nn - 1; i++) { tempinput2[i] = 0.0; } // do convolution for (int i = 0; i < mm + nn - 1; i++) { xx[i] = 0.0; int tem = (min(i, mm)) == mm ? mm - 1 : min(i, mm); for (int j = 0; j <= tem; j++) { xx[i] += (input1[j] * tempinput2[i - j]); } } // set value to the output array for (int i = 0; i < mm + nn - 1; i++) output[i] = xx[i]; delete[] xx; } int main() { float a[3] = {2,6,4 }; float b[5] = {1,2,5,4,8}; float *c = new float[9]; convolution(a, b, c, 3, 5); for (int i = 0; i < 7; i++) { cout << c[i] << " "; } getchar(); return 0; }
运行结果如上图所示,打开matlab进行验证有:3d
卷积的列表法计算 :
如图所示:斜线上数据相加,即是卷积结果;该方法适合用于并行计算求卷积。
图中的输入的数据维度为14×1414×14,过滤器大小为5×55×5,两者作卷积,输出的数据维度为10×1010×10(14−5+1=1014−5+1=10)。若是你对卷积维度的计算不清楚,能够参考我以前的博客吴恩达深度学习笔记(deeplearning.ai)之卷积神经网络(CNN)(上)。
上述内容没有引入channel的概念,也能够说channel的数量为1。若是将二维卷积中输入的channel的数量变为3,即输入的数据维度变为(14×14×314×14×3)。因为卷积操做中过滤器的channel数量必须与输入数据的channel数量相同,过滤器大小也变为5×5×35×5×3。在卷积的过程当中,过滤器与数据在channel方向分别卷积,以后将卷积后的数值相加,即执行10×1010×10次3个数值相加的操做,最终输出的数据维度为10×1010×10。
以上都是在过滤器数量为1的状况下所进行的讨论。若是将过滤器的数量增长至16,即16个大小为10×10×310×10×3的过滤器,最终输出的数据维度就变为10×10×1610×10×16。能够理解为分别执行每一个过滤器的卷积操做,最后将每一个卷积的输出在第三个维度(channel 维度)上进行拼接。
二维卷积经常使用于计算机视觉、图像处理领域。
图中的输入的数据维度为8,过滤器的维度为5。与二维卷积相似,卷积后输出的数据维度为8−5+1=48−5+1=4。
若是过滤器数量仍为1,输入数据的channel数量变为16,即输入数据维度为8×168×16。这里channel的概念至关于天然语言处理中的embedding,而该输入数据表明8个单词,其中每一个单词的词向量维度大小为16。在这种状况下,过滤器的维度由55变为5×165×16,最终输出的数据维度仍为44。
若是过滤器数量为nn,那么输出的数据维度就变为4×n4×n。
一维卷积经常使用于序列模型,天然语言处理领域。
这里采用代数的方式对三维卷积进行介绍,具体思想与一维卷积、二维卷积相同。
假设输入数据的大小为a1×a2×a3a1×a2×a3,channel数为cc,过滤器大小为ff,即过滤器维度为f×f×f×cf×f×f×c(通常不写channel的维度),过滤器数量为nn。
基于上述状况,三维卷积最终的输出为(a1−f+1)×(a2−f+1)×(a3−f+1)×n(a1−f+1)×(a2−f+1)×(a3−f+1)×n。该公式对于一维卷积、二维卷积仍然有效,只有去掉不相干的输入数据维度就行。
三维卷积经常使用于医学领域(CT影响),视频处理领域(检测动做及人物行为)。
打个比方,往平静的水面里面扔石头。咱们把水面的反应看做是一种冲击响应。水面在t=0时刻石头丢进去的时候会激起高度为h(0)的波纹,但水面不会立马归于平静,随着时间的流逝,波纹幅度会愈来愈小,在t=1时刻,幅度衰减为h(1), 在t=2时刻,幅度衰减为h(2)……直到一段时间后,水面重复归于平静。
从时间轴上来看,咱们只在t=0时刻丢了一块石头,其它时刻并无作任何事,但在t=1,2….时刻,水面是不平静的,这是由于过去(t=0时刻)的做用一直持续到了如今。
那么,问题来了:
若是咱们在t=1时刻也丢入一块石子呢?此时t=0时刻的影响尚未消失(水面尚未恢复平静)新的石子又丢进来了,那么如今激起的波浪有多高呢?答案是当前激起的波浪与t=0时刻残余的影响的叠加。那么t=0时刻对t=1时刻的残余影响有多大呢?
为了便于说明,接下来咱们做一下两个假设:
1. 水面对于“单位石块”的响应是固定的
2. 丢一个两倍于的“单位石块”的石块激起的波纹高度是丢一个石块的两倍(即系统知足线性叠加原理)
如今咱们来计算每一时刻的波浪有多高:
y(0)=x(0)*h(0);
当前石块引发的影响x(1)*h(0);
t=0时刻石块x(0)引发的残余影响x(0)*h(1);
y(1)=x(1)*h(0)+ x(0)*h(1);
当前石块引发的影响x(2)*h(0);
t=0时刻石块x(0)引发的残余影响x(0)*h(2);
t=1时刻石块x(1)引发的残余影响x(1)*h(1);
y(2)=x(2)*h(0)+ x(1)*h(1)+x(0)*h(2);
……
当前石块引发的影响x(N)*h(0);
t=0时刻石块x(0)引发的残余影响x(0)*h(N);
t=1时刻石块x(1)引发的残余影响x(1)*h(N-1);
y(N)=x(N)*h(0)+ x(N-1)*h(1)+x(N-2)*h(2)+…+x(0)*h(N);
这就是离散卷积的公式了
理解了上面的问题,下面咱们来看看“翻转”是怎么回事:
当咱们每次要丢石子时,站在当前的时间点,系统的对咱们的回应都是h(0),时间轴以后的(h(1),h(2).....)都是对将来的影响。而总体的回应要加上过去对于如今的残余影响。
如今咱们来观察t=4这个时刻。
站在t=0时刻看他对于将来(t=4)时刻(从如今日后4秒)的影响,可见是x(0)*h(4)
站在t=1时刻看他对于将来(t=4)时刻的影响(从如今日后3秒),可见是x(1)*h(3)
站在t=2时刻看他对于将来(t=4)时刻的影响(从如今日后2秒),可见是x(2)*h(2)
站在t=3时刻看他对于将来(t=4)时刻的影响(从如今日后1秒),可见是x(3)*h(1)
因此所谓的翻转只是由于你站立的如今是过去的将来,而由于h(t)始终不变,故h(1)实际上是前一秒的h(1),而前一秒的h(1)就是如今,因此从当前x(4)的角度往左看,你看到的是过去的做用。h(t)未翻转前,当从h(0)往右看,你看到的是如今对于将来的影响,当翻转h(t)以后,从h(0)往左看,你依次看到的愈来愈远的过去对如今的影响,而这个影响,与从x=4向左看的做用影响相对应(都是愈来愈远的过去),做用与做用的响应就对应起来了,这一切的本质,是由于你站立的时间观察点和方向在变。
一幅图像在生成的过程当中,会随机产生一些噪点,以下图所示:
噪点在图片中,就至关于在平地上耸起的山峰,是一个与其余数据不符的一个较大值。
咱们能够经过卷积操做将噪点经过滤波给滤掉,首先,将图片用矩阵表示出来。
而后经过下面的核来进行滤波(这个在后面的文章中将会详细讲到,原理与卷积在信号处理中的应用同样)
通过以下的卷积运算
就能够完成在图片上的平均滤波的效果了,经过卷积滤波后的效果以下所示: