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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)
时间 2020-12-25
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目录 1 后处理栈(Post-Processing Stack) 1.1 Asset 1.2 默认栈 1.3 渲染栈 2 渲染目标 2.1 渲染到纹理 2.2 Blitting 2.3 隔离深度纹理 3 全屏三角形 3.1 Mesh 3.2 着色 3.3 绘制 3.4 可变源纹理 4 模糊 4.1 着色器 4.2 过滤(Filtering) 4.3 模糊两次 4.4 可配置模糊 5 使用深度缓存
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