1.正常状况下,用最简单的光照或无光照的shader渲染一个mesh, 一个dcit
2.unity5对烘焙作了修改,烘焙的物体仍然能够接受实时光,这样若是烘焙的物体再受一个实时光,那就是2个dc,unity4不是渲染
3.多一盏实时光,就会多一个drawcall,若是使用了deferred shading,则不同,一些光源会被合并到后面计算,dc会合并减小反射
4.开了实时阴影,会根据状况增长2-4个drawcall,这和cascade的使用有关,若是没有cascade,就是加两个,若是开了cascade,某些物体的阴影可能会绘制多遍,最多增长4个drawcallcall
5.固然增长了摄像机,增长了渲染次数这些确定会增长drawcalldi
因此这里面,实时阴影对drawcall的增长是翻倍的,尽可能更少的使用实时阴影,实时反射这些东西cas