游戏场景管理(四)遮挡剔除

1.画家算法 早期的gpu是没有z-buffer的,为了得到正确的图像,必须使用画家算法,也就是从后往前绘制几何体。几何体每帧都需要根据摄像机的位置进行排序,进而实现从后往前的绘制。画家算法不仅低效,还有一些无法解决的问题,比如几何体循环重叠: 2.BSP树 为了解决画家算法带来的问题,前辈大神们创建了bsp算法。bsp树可以根据相机的任意位置,快速的获得排序后的渲染几何体。而且在生成bsp树的时
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