碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎能够进行精确的碰撞检测,并且执行的效率也很高。
在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API咱们在前面一节介绍过了,下面经过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家能够触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动。当这些精灵之间发生接触时候,它们的颜色被设置为黄色,分离后颜色又恢复到原来状态了。
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检测碰撞实例微信
本实例涉及到物理引擎中物体之间的检测碰撞,当两个物体接触到两个物体分离过程当中,会发生一些事件,咱们能够经过注册监听器EventListenerPhysicsContact来响应这些事件。
首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码以下:函数
[html] view plaincopy测试
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ 网站
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ this
#include "cocos2d.h" spa
USING_NS_CC; .net
class HelloWorld : public cocos2d::Layer code
{ orm
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
virtual void onEnter();
virtual void onExit();
CREATE_FUNC(HelloWorld);
void addNewSpriteAtPosition(Vec2 p);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码声明了onEnter和onExit函数,用来处理层进入和退出回调函数。咱们会在onEnter函数注册EventListenerPhysicsContact监听器,以便于响应碰撞检测事件,在onExit函数中注销这些监听器。
HelloWorldScene.cpp中建立物理世界和指定世界的边界语句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函数中,这两个函数相似于上一节的HelloPhysicsWorld实例,这里再也不解释这些函数代码了。
HelloWorldScene.cpp中与碰撞检测相关的代码是在onEnter和onExit函数中,代码以下:
[html] view plaincopy
void HelloWorld::onEnter()
{
Layer::onEnter();
auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();
listener->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact) ①
{
auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode(); ②
auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode(); ③
if (spriteA && spriteA->getTag() == 1
&& spriteB && spriteB->getTag() == 1) ④
{
spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);
spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);
}
log("onContactBegin");
return true;
};
listener->onContactPreSolve = [] (PhysicsContact& contact,
PhysicsContactPreSolve& solve) { ⑤
log("onContactPreSolve");
return true;
};
listener->onContactPostSolve = [] (PhysicsContact& contact,
const PhysicsContactPostSolve& solve) ⑥
log("onContactPostSolve");
};
listener->onContactSeperate = [](PhysicsContact& contact) { ⑦
auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
if (spriteA && spriteA->getTag() == 1
&& spriteB && spriteB->getTag() == 1)
{
spriteA->setColor(Color3B::WHITE);
spriteB->setColor(Color3B::WHITE);
}
log("onContactSeperate");
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
addEventListenerWithFixedPriority(listener,1); ⑧
}
void HelloWorld::onExit()
{
Layer::onExit();
log("HelloWorld onExit");
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->removeAllEventListeners(); ⑨
}
上述代码的onEnter()函数是进入场景时候回调的函数,咱们能够在这里经过auto listener = EventListenerPhysicsContact::create()语句建立物体碰撞检测事件监听器对象。接下来经过第①、⑥、⑤、⑦行使用Lambda表达式定义了事件处理的匿名函数。
代码第②和第③行是从接触点中取出互相接触的两个节点对象,它的取值过程有点复杂,首先接触点使用getShapeA()和getShapeB()函数得到物体形状,在经过形状的getBody()函数得到物体,经过物体的getNode()函数得到与形状相关的节点对象。第④行代码是进行判断,判断从接触点取出的节点对象是否存在,而且判断是否tag属性为1。
上面代码第⑧行addEventListenerWithFixedPriority是指定固定的事件优先级注册监听器,事件优先级决定事件响应的优先级别,值越小优先级越高。
代码第⑨行是在退出层回调函数onExit()中注销全部的监听事件。
HelloWorldScene.cpp中还有onTouchBegan和addNewSpriteAtPosition两个函数,它们的代码以下。
[html] view plaincopy
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
Vec2 location = touch->getLocation();
addNewSpriteAtPosition(location);
return false;
}
void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
{
auto sp = Sprite::create("BoxA2.png");
sp->setTag(1);
auto body = PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize());
body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF); ①
sp->setPhysicsBody(body);
sp->setPosition(p);
this->addChild(sp);
}
这两个函数的代码与上一节介绍的实例基本一致,可是须要注意的是咱们在第①行添加了body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF)代码,它的做用是设置物体接触时候可否触发EventListenerPhysicsContact中定义的碰撞检测事件。若是两个物体的接触测试掩码(ContactTestBitmask)执行“逻辑与”运算,若是结果为非零值,代表这两个物体会触发碰撞检测事件。默认值是0x00000000,表示清除全部掩码位,0xFFFFFFFF表示全部掩码位都设置为1。
假设有三个物体(body一、body2和body3),设置接触测试掩码以下:
body1->setContactTestBitmask (0x01);//0001
body2->setContactTestBitmask (0x03);//0011
body3>setContactTestBitmask (0x02);//0010
那么body1和body2,以及body2和body3是能够触发EventListenerPhysicsContact的碰撞检测事件的,而body1和body3是不能的。
另外,除了接触测试掩码(ContactTestBitmask)外,物理引擎中还定义了类别掩码(CategoryBitmask)和碰撞掩码(CollisionBitmask),它们的做用是当两个物体接触时候是否发生“碰撞反应”,“碰撞反应”会表现为一个物体受到另外物体的碰撞,而改变运动方向。因为两个物体是“刚体”,在碰撞的时候两个物体不会交叉。
那么类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)到底是什么呢?
一、类别掩码
定义了一个物体所属类别,每个物体在场景中能被分配到多达32个不一样的类别。经过body->setCategoryBitmask(int bitmask)函数设置类别掩码。
二、碰撞掩码
当两个物体相互接触时,该物体的碰撞掩码与另外一个物体的类别掩码执行“逻辑与”运算,若是结果为非零值,该物体可以对另外一个物体的碰撞发生反应。经过body->setCollisionBitmask(int bitmask) 函数设置的碰撞掩码。
综上所述,类别掩码(CategoryBitmask)与碰撞掩码(CollisionBitmask)决定了物体可否发生“碰撞反应”。而接触测试掩码(ContactTestBitmask)的设置,可以检测是否发生接触发生,而且触发EventListenerPhysicsContact监听事件。 接触测试掩码与类别掩码和碰撞掩码没有什么关联。
假设有三个物体(body一、body2和body3),它们设置以下:
[html] view plaincopy
body1->setCategoryBitmask(0x01); //0001
body1->setCollisionBitmask(0x03); //0011
body2->setCategoryBitmask(0x02); //0010
body2->setCollisionBitmask(0x01); //0001
body3->setCategoryBitmask(0x04); //0100
body3->setCollisionBitmask(0x06); //0110
body1和 body1之间、body1和 body二、body3和 body3可以互相发生碰撞反应,body1和body3不能发生碰撞反应。box 2不能对box3的碰撞发生反应,但box 3可以对box2的碰撞发生反应。
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