Android游戏开发之切换游戏场景特效的实现 (十九)

雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之切换场景特效


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大家在玩游戏的时候应该有时候会发现在切换游戏场景的时候 界面会播放一段非常好看的动画 比如一个百叶窗的形式关闭界面 然后在打开界面 效果非常好看 用户体验也非常好,今天我向大家解读游戏开发中常用的四种切换场景的特效动画。





下面游戏界面中 红框内标识了4个图片按钮 分别点击这4个按钮会分别播放4组切换场景的特效动画。













1.交叉相合动画

如图所示 左右两边分别以若干个矩形以交替相合的形式合并 控制屏幕关闭












通过两个for循环 1 3 5 7 9 绘制屏幕左方矩形 2 4 6 8 10 绘制屏幕右放矩形 在游戏更新中计算矩形移动的坐标 然后左边的矩形 分别向右延伸 右边的矩形分别向左延伸 这样就可以实现矩形的交叉合并动画。

/**交错的实现矩形相交**/ int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE); for (int i = 0; i < count; i += 2){ drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE); } for (int i = 1; i < count; i += 2){ drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE); }


绘制矩形的方法

/** * 绘制一个矩形 * @param canvas * @param color * @param x * @param y * @param w * @param h */ public void drawFillRect(Canvas canvas, int color, int x, int y, int w, int h) { int backColor = mPaint.getColor(); mPaint.setColor(color); canvas.drawRect(x, y, x + w, y + h, mPaint); mPaint.setColor(backColor); }





2.扇形合并动画

如图所示以扇形的转圈的形式来控制屏幕关闭













在游戏更新中一直更新扇形绘制的区域 根据绘制区域的参数将扇形绘制出来 实现扇形合并的动画效果。

//rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素 RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE); //将扇形绘制出来 drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);
绘制扇形的方法


/** * 绘制一个扇形 * @param canvas * @param color * @param oval * @param startAngle * @param sweepAngle * @param useCenter */ public void drawFillCircle(Canvas canvas, int color, RectF oval, int startAngle, int sweepAngle, boolean useCenter) { int backColor = mPaint.getColor(); mPaint.setColor(color); canvas.drawArc(oval, startAngle, sweepAngle, useCenter, mPaint); mPaint.setColor(backColor); }


3.百叶窗合并动画

如图所示 屏幕中若干的矩形慢慢放大的形式关闭游戏屏幕













在屏幕中用双for循环绘制出若干的矩形 在游戏更新中更新矩形绘制的宽与高 直到将屏幕完全填充。这样就可以实现游戏百叶窗合并动画的效果啦。

/**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/ for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) { for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) { drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE, s_effRange, s_effRange); } }

4.滚动水纹矩形合并动画

如图所示 利用矩形的滚动实现水纹向右关闭游戏屏幕效果。












大家仔细观察上图这个动画效果 其实就是4个矩形 从右到左 前3个矩形的大小是固定的中间的间隙也是固定的 最左边的矩形才为真正关闭屏幕的矩形 更新游戏界面时 4个矩形同时向右方移动 前3个只移动坐标 最后一个才是真正填充的矩形。这样就可以实现滚动的水纹的效果了。

/**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/ drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight); drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight); drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight); drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);




这样4个动画效果已经介绍完毕, 下面我将一些重要的代码贴上。


根据特效的状态 进行绘制特效

/**绘制特效**/ public void RenderEffect() { switch (s_effectType) { case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE: /**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/ for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) { for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) { drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE, s_effRange, s_effRange); } } break; case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW: /**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/ drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight); drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight); drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight); drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight); break; case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS: /**交错的实现矩形相交**/ int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE); for (int i = 0; i < count; i += 2){ drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE); } for (int i = 1; i < count; i += 2){ drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE); } break; case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR: //rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素 RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE); //将扇形绘制出来 drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true); break; } }


在播放动画的时候须要更新游戏特效 主要是用来更新特效绘制的参数 根据时时更新的参数在绘制中让特效动画动起来。

/**更新特效**/ public void UpdataEffectRange(int range) { if (s_effRange < s_effectRangeTarget) { s_effRange += range; if (s_effRange > s_effectRangeTarget) { s_effRange = s_effectRangeTarget; } } else if (s_effRange > s_effectRangeTarget) { s_effRange -= range; if (s_effRange < s_effectRangeTarget) { s_effRange = s_effectRangeTarget; } } }

通过点击图片按钮来设置播放特效的类型 在这里初始化当前需要播放的 特效绘制的相关参数。

/**设置播放特效类型**/ public void SetCurtainEffect(int type) { s_effectType = type; switch (s_effectType) { case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE: s_effRange = 0; s_effectRangeTarget = RANDOM_TYPE_0_RANGE; break; case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW: s_effRange = EFFECT_RANGE_PERFRAME_1; s_effectRangeTarget = mScreenWidth; break; case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS: s_effRange = 0; s_effectRangeTarget = mScreenWidth; break; case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR: s_effRange = 0; s_effectRangeTarget = 360; break; } setGameState(GAME_EFFECT); }


最后如果你还是觉得我写的不够详细 看的不够爽 不要紧我把源代码的下载地址贴出来 欢迎大家一起讨论学习雨松MOMO希望可以和大家一起进步。


下载地址:
http://download.csdn.net/source/3501799