Cocos2d-x优化中纹理优化

1.纹理像素格式
纹理优化工做的另外一重要的指标是纹理像素格式,可以最大程度知足用户对保真度要求的状况下,选择合适的像素格式,能够大幅提升纹理的处理速度。并且纹理像素格式有与硬件有这密切的关系。
下面咱们先了解一下纹理像素的格式,主要的格式有:
RGBA8888。32位色,它是默认的像素格式,每一个通道8位(比特),每一个像素4个字节。
BGRA8888。32位色,每一个通道8位(比特),每一个像素4个字节。
RGBA4444。16位色,每一个通道4位(比特),每一个像素2个字节。
RGB888。24位色,没有Alpha通道,因此没有透明度。每一个通道8位(比特),每一个像素3个字节。
RGB565。16位色,没有Alpha通道,因此没有透明度。R和B通道是各5位,G通道是6。
RGB5A1(或RGBA5551)。16位色,每一个通道各4位,Alpha通道只用1位表示。
PVRTC4。4位PVR压缩纹理格式,PVR格式是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片而设计的。它们在iOS设备上很是好用,由于能够直接加载到显卡上面,而不须要通过中间的计算转化。
PVRTC4A。具备Alpha通道的,4位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2。2位PVR压缩纹理格式。
PVRTC2A。具备Alpha通道的,2位PVR压缩纹理格式。


此外,PVR格式在保存的时候还能够采用Gzip和zlib压缩格式进行压缩,对应的保存文件为pvr.gz和pvr.ccz。通过压缩文件会更小,加载的时候使用更少的内存!虽然是转化为纹理的时候,须要解压,但对于CPU影响很小。


2.纹理缓存异步加载
咱们在启动游戏和进入场景时候,因为须要加载的资源过多就会比较“卡”,用户体验很差。咱们能够采用纹理缓存(TextureCache)异步加载纹理图片,TextureCache类异步加载函数以下:
virtual void addImageAsync(const std::string &  filepath,
std::function< void(Texture2D *)> callback 

其中第一个参数文件路径,第二参数是回调函数。下面咱们经过一个实例介绍一下纹理缓存异步加载使用,有200张小图片,加载到纹理缓存,加载过程会有一个进度显式在界面上,如图20-25所示。

html

 纹理缓存异步加载实例数组

HelloWorldScene.cpp中主要代码以下:
缓存

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  1. bool HelloWorld::init()  app

  2. {  异步

  3.     if ( !Layer::init() )  函数

  4.     {  oop

  5.         return false;  优化

  6.     }  网站

  7.   

  8.   

  9.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  10.     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  

  11.     auto closeItem = MenuItemImage::create(  

  12.         "CloseNormal.png",  

  13.         "CloseSelected.png",  

  14.         CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  

  15.   

  16.   

  17.     closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,  

  18.         origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));  

  19.     auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);  

  20.     menu->setPosition(Vec2::ZERO);  

  21.     this->addChild(menu, 1);  

  22.   

  23.   

  24.     _labelLoading = Label::createWithTTF ("loading...", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);  

  25.     _labelPercent = Label::createWithTTF ("0%%", "fonts/Marker Felt.ttf", 35);  

  26.   

  27.   

  28.     _labelLoading->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 20));  

  29.     _labelPercent->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 + 20));  

  30.   

  31.   

  32.     this->addChild(_labelLoading);  

  33.     this->addChild(_labelPercent);  

  34.   

  35.   

  36.     _numberOfLoadedSprites = 0;  

  37.     _imageOffset = 0;  

  38.   

  39.   

  40.     auto sharedFileUtils = FileUtils::getInstance();  

  41.     std::string fullPathForFilename   

  42.                 = sharedFileUtils->fullPathForFilename("ImageMetaData.plist");               ①  

  43.   

  44.   

  45.     ValueVector vec = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(fullPathForFilename);     ②  

  46.     _numberOfSprites = vec.size();                                          ③  

  47.     //加载纹理  

  48.     for( auto& e : vec)                                                     ④  

  49.     {   

  50.         auto row = e.asValueMap();  

  51.         auto filename = "icons/" + row.at("filename").asString();         

  52.         Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(filename,  

  53.                 CC_CALLBACK_1(HelloWorld::loadingCallBack, this));                  ⑤  

  54.     }  

  55.     return true;  

  56. }  

  57.   

  58.   

  59. void HelloWorld::loadingCallBack(Texture2D *texture)                                ⑥  

  60. {  

  61.     ++_numberOfLoadedSprites;  

  62.     __String* str = __String::createWithFormat("%d%%",   

  63.                         (int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100));       ⑦  

  64.     _labelPercent->setString(str->getCString());                                  ⑧  

  65.   

  66.   

  67.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  68.     int i = ++_imageOffset * 60;  

  69.   

  70.   

  71.     auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);                               ⑨  

  72.     sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));  

  73.     addChild(sprite, -1);  

  74.     sprite->setPosition(Vec2( i % (int)visibleSize.width, (i / (int)visibleSize.width) * 60));  

  75.   

  76.   

  77.     if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)                             ⑩  

  78.     {  

  79.         _numberOfLoadedSprites = 0;  

  80.     }  

  81. }  



上述代码第①行代码是得到资源目录下ImageMetaData.plist 文件全路径,ImageMetaData.plist 文件是咱们定义用来描述要加载图标文件名,文件内容以下:

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  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  

  2. <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN"   

  3.                 "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">  

  4. <plist version="1.0">  

  5.   <array>  

  6.     <dict>  

  7.       <key>filename</key>  

  8.       <string>01-refresh.png</string>  

  9.     </dict>  

  10.     <dict>  

  11.       <key>filename</key>  

  12.       <string>02-redo.png</string>  

  13.     </dict>  

  14.     <dict>  

  15.       <key>filename</key>  

  16.       <string>03-loopback.png</string>  

  17.     </dict>  

  18.     <dict>  

  19.       <key>filename</key>  

  20.       <string>04-squiggle.png</string>  

  21.     </dict>  

  22.    … …    

  23.   </array>  

  24. </plist>    



ImageMetaData.plist 文件是属性列表文件,内部结构是数组类型,咱们能够经过第②行代码FileUtils 的getValueVectorFromFile函数读入到ValueVector类型变量vec中。第③行代码_numberOfSprites = vec.size()是得到数组的长度,而后赋值给成员变量_numberOfSprites为了可以计算加载进度。
第④行代码是循环遍历数组,数组结构中的每个元素是键值对结构,取的键值对结构语句是auto row = e.asValueMap()。而后经过语句row.at("filename").asString()从键值对对象row中取出键为filename对应的值。
第⑤行代码是调用TextureCache的addImageAsync函数实现异步加载图片缓存,HelloWorld::loadingCallBack是回调函数,this参数表示回调函数的目标对象。
第⑥行是咱们定义的回调函数实现。第⑦行代码在的表达式(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100)能够计数出加装进度,"%d%%"能够显示百分号,其中的%d是格式化输出数字。%%是输出%,前面%起到转义做用。第⑧行代码_labelPercent->setString(str->getCString())是设置进度标签_labelPercent的内容。

第⑨行代码auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture)是经过纹理对象texture建立精灵对象。第⑩行代码if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)是判断是否完成任务,_numberOfLoadedSprites是已经加装的图片数,_numberOfSprites是要加装的所有图片数。


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