Cocos2dx对精灵的优化

cocos2dx针对游戏设计的不一样方面会有不一样的优化方案,能够对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化。有关这些方面的方法请你们查找其余的文章。我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中咱们用到的最多的就是精灵,大到背景、UI,小到 NPC、道具,只要是用图片展现的,都是精灵或它的子类。精灵是什么,在我看来精灵就是一张纹理图片,是按某种方式显示出来的图片。精灵如此的重要,咱们固然要好好的优化优化了。咱们能够减少精灵图片的大小,使用缓存Cache的方法将精灵提早加载到内存中,当有不少精灵的时候,使用批次渲染的方法。因此我就从缓存和批次渲染这俩个方面来讲一下如何优化咱们的精灵图片。
一、经过批次渲染的方法来优化精灵。在游戏中的某一时刻,有时候会用到大量的精灵,好比说发射子弹,粒子效果,这些精灵图片所使用的纹理都是相同的,若是一张一张的图片进行渲染势必会下降效率,你们在开发中看到的窗口的左下角的三行数字中,第一行数字就是渲染批次,这个渲染批次在我看来就是画了多少次,cocos2dx中使用opengl进行绘图,渲染的批次越少固然越好了,因此这个渲染批次才会显示在左下角让咱们参考。咱们应当尽可能的减少这个渲染的批次,提升游戏的效率。方法就是使用CCSpriteBatchNode和CCParticleBatchNode精灵批节点类和粒子批节点类。先来看看在代码中如何使用它们。

<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
//建立了十个精灵将这十个精灵添加到当前的层中
for(int i=0;i<10;i++)
{
    CCSprite * sprite = CCSprite::create("icon.png");
    sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
    this->addChild(sprite);
}


</pre>





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上边的这种状况是采用通常的方式将精灵添加到层中的,这个时候的渲染批次是10。

<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">

//建立一个CCSpriteBatchNode,传入的参数就是精灵们将要用到的图片
    CCSpriteBatchNode * batchNode = CCSpriteBatchNode::create("icon.png");
    //或者使用texture2d初始化,里边传入一个texture
    //CCSpriteBatchNode * batch = CCSpriteBatchNode::createWithTexture();
    //这一句写不写均可以,由于node的默认坐标就是(0,0)
    batchNode->setPosition(CCPointZero);
    for(int i=0;i<10;i++)
    {
        //建立的这些精灵所使用的纹理必须和CCSpriteBatchNode相同,并且全部这些精灵必须在同一个渲染层
        CCSprite * sprite = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture());
        sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
        batchNode->addChild(sprite);
    }
    this->addChild(batchNode);


</pre>node

采用上边的方法添加精灵到层中,渲染批次是1,就是由于咱们用到了CCSpriteBatchNode这个类,从道理上来讲,这个类也是一个node,一般咱们使用node的时候就是为了方便的管理精灵,建立一个node节点,而后将精灵放到这个节点中,而node自己是无法显示出来的,显示出来的东西是放到它里边的node子节点,node的长和宽都是0,坐标默认是在父节点的左下角也就是原点处。因此对子节点位置的设置不会产生影响。CCSpriteBatchNode就是这样的一个node,不一样的是建立的时候须要一个纹理,要不怎么叫sprite node呢?里边传入的纹理图片是子节点用到的纹理图片,咱们能够设置好这些子精灵节点的坐标,而后添加到这个node中,这个node再添加到其余的层中,这样就能够批次渲染了。这个node要求它的字精灵节点和它使用相同的纹理,那若是纹理不同怎么办,那就把纹理都打包到一张图片上,用的时候从这张图片上截取,工具可使用texturepacker。
 



<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">

CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("fire.png");
    for(int i=0;i<10;i++)
    {
        //CCParticleSun里边没有参数
        CCParticleSystem * particle = CCParticleSun::create();
        particle->setTexture(texture);
        particle->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
        this->addChild(particle);
    }


</pre>数组

 


<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">

CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("fire.png");
    //参数一样须要一张纹理图片
    CCParticleBatchNode * particleBatch = CCParticleBatchNode::createWithTexture(texture);
    //也能够采用以下的方式建立
    //CCParticleBatchNode * particleBatch = CCParticleBatchNode::create("fire.png");
    for(int i=0;i<10;i++)
    {
        //CCParticleSun里边没有参数
        CCParticleSystem * particle = CCParticleSun::create();
        //传入的texture必须和CCParticleBatchNode相同
        particle->setTexture(texture);
        particle->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width,CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height));
        particleBatch->addChild(particle);
    }
    this->addChild(particleBatch);


</pre>缓存

这里的道理是和CCSpriteBatchNode相同的,就不用解释了吧。
二、使用缓存提早加载精灵。当咱们使用纹理的时候能够制做一个loading界面,将将要用到的纹理加载到缓存中,同时将它们的引用计数增长一,以便这些纹理不会被释放。用的时候直接从缓存中取就能够了,这样也能够提升效率。咱们用到的缓存类有CCTextureCache、CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache,下面分别说明其用法。


<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }

    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    //缓存其实就是一个数组,把用到的纹理图片放到这个数组中,纹理的引用计数加1,这样的话就不会释放纹理图片了
    //等下一次使用的时候直接从这个数组中取就能够了,这样的话就没必要再次加载到内存中了
    CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("icon.png");
    CCLog("%d",texture->retainCount()); //count=1
    //使用以下俩种方法能够得到缓存中的纹理,第二种方法若是以前已经加载了纹理,这个时候不会从新加载
    //而是直接返回
    texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("icon.png");
    texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("icon.png");
    CCLog("%d",texture->retainCount()); //count=1

    //异步加载图片,开辟一个新的线程专门用来加载图片,加载完毕之后调用loadingCallBack函数
    //因此在这个init函数中是不该该去调用函数textureForKey的,由于你不知道是否加载好了纹理啊
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("icon1.png",
        this,callfuncO_selector(HelloWorld::loadingCallBack));

    return true;
}
//object就是加载好了的纹理
void HelloWorld::loadingCallBack(CCObject * object)
{
    CCTexture2D * texture = (CCTexture2D *)object;
    CCLog("%d",texture->retainCount()); //count=2
    //经过如下的方法取得的texture和上边的那个texture相同
    //CCTexture2D * texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("icon1.png");
    //CCLog("%d",texture2->retainCount());

    //会清除掉全部的纹理,在其余的地方不能够再引用这些纹理了
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();

    //如下的方法会remove掉count值为1的纹理,icon.png被remove掉了,我的认为实际用的时候就用这个
    //CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();

    //count=1
    CCLog("%d",texture->retainCount());

    //查看纹理清除的信息
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();

    //切换场景
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(TestScene::scene());
}


</pre>
在新的场景中使用加载好的纹理。
<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">

bool TestScene::init()
{
    //由于将全部的纹理清除掉了,因此这里引用的时候会出错
    CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("icon1.png");
    CCLog("%d",texture->retainCount());

    return true;
}


</pre>
CCTextureCache在我看来就是一个数组,将加载的纹理都放到这个数组中,而后将它们的引用计数加1以防释放掉,咱们要使用加载好的纹理直接从这个数组中取就能够了,返回一个CCTexture2D的对象,而后咱们使用CCSprite:createWithTexture这个方法来建立出精灵。我觉的这里最主要的问题就是纹理的释放,我的认为使用removeUnusedTexture这个函数比较好,它会释放掉引用计数为1的纹理,也就说明程序中没有再为它增长引用计数,确定是没用了。那些大于1的纹理不会释放掉,即便咱们在不知道的状况下再次加载,也只是返回已经加载好了的。接下来是另外俩个缓存了,和这个意思差很少,直接看代码吧。
<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">

bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }

    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    //可使用texturepacker生成.plist文件,将plist文件和png文件放到资源目录下,经过add方法将ghosts.plist纹理
    //加载到了缓存中
    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ghosts.plist");

    //spriteFrameByName中传入的参数能够到.plist文件中查看,经过这个方法能够从缓存中得到一个精灵帧
    CCSpriteFrame * spriteFrame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("child1.gif");
    CCLog("%d",spriteFrame->retainCount()); //count=1
    //之因此建立精灵帧就是为了播放动画作准备的,这里能够是一个循环不到的建立精灵帧而后添加到animation中
    //关于这部分的内容能够查看我前边的文章,这里是为了说明缓存的使用
    CCAnimation * animation = CCAnimation::create();

    animation->addSpriteFrame(spriteFrame);
    CCLog("%d",spriteFrame->retainCount()); //count=2

    CCLog("%d",animation->retainCount()); //count=1,这个1是建立时候的引用计数
    //动画缓存,将animation放到缓存中,里边存入一个key,方便之后取出,若是不把动画放到这个缓存中,下一帧的时候
    //动画就会被释放掉的,再播放动画就会出错了
    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"a"); //count=2
    CCLog("%d",animation->retainCount());

    CCAnimate * animate = CCAnimate::create(CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("a"));

    //当再也不须要播放动画的时候从动画缓存中清除,应该先清除动画再清除精灵帧
    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->removeAnimationByName("a");

    //将引用计数为1的精灵帧从缓存中清除
    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeUnusedSpriteFrames();
    //释放掉全部的精灵帧
    //CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeSpriteFrames();

    return true;
}


</pre>
原文转载:http://www.zaojiahua.com/optimization.html皂荚花异步

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