纹理缓存(TextureCache)。使用纹理缓存能够建立纹理对象,在上一节咱们已经用到了。html
精灵帧缓存(SpriteFrameCache)。可以从精灵表中建立精灵帧缓存,而后再从精灵帧缓存中得到精灵对象,反复使用精灵对象时候,使用精灵帧缓存能够节省内存消耗。设计模式
动画缓存(AnimationCache)。动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的。缓存
这一个节咱们主要介绍精灵帧缓存(SpriteFrameCache),要使用精灵帧缓存涉及到的类有:SpriteFrame和SpriteFrameCache。使用SpriteFrameCache建立精灵对象的主要代码以下:函数
[html] view plaincopy动画
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist"); ① this
to mountain1 =Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png"); ② spa
上述代码第①行是经过SpriteFrameCache建立精灵帧缓存对象,它是采用单例设计模式进行设计的,getInstance()函数能够得到SpriteFrameCache单一实例,addSpriteFramesWithFile函数是将精灵帧添加到缓存中,其中SpirteSheet.plist是坐标文件。咱们能够屡次调用addSpriteFramesWithFile函数添加更多的精灵帧到缓存中。.net
第②行代码Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png")是经过Sprite的createWithSpriteFrameName函数建立精灵对象,其中的参数mountain1.png是SpirteSheet.plist是坐标文件中定义的精灵帧名(见SpirteSheet.plist文件代码中的第②行)。设计
下面咱们会经过一个实例介绍精灵帧缓存使用,这个实例以下图所示,在游戏场景中有背景、山和英雄三个精灵。code
在HelloWorldScene.cpp实现的init函数代码以下:
[html] view plaincopy
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
autobackground = Sprite::create("background.png"); ①
background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
this->addChild(background,0);
SpriteFrameCache*frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); ②
frameCache->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist"); ③
auto mountain1 =Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png"); ④
mountain1->setAnchorPoint(Point::ZERO);
mountain1->setPosition(Point(-200,80));
this->addChild(mountain1,0);
SpriteFrame*heroSpriteFrame = frameCache->getSpriteFrameByName("hero1.png"); ⑤
Sprite*hero1 = Sprite::createWithSpriteFrame(heroSpriteFrame); ⑥
hero1->setPosition(Point(800,200));
this->addChild(hero1,0);
return true;
}
上述代码第①行是建立一个背景精灵对象,这个背景精灵对象,并非经过精灵缓存建立的,而是直接经过精灵文件直接建立的,事实上咱们彻底也能够将这个背景图片放到精灵表中。
第②行代码是得到精灵缓存对象。第③行代码是经过addSpriteFramesWithFile函数为精灵缓存中添加精灵帧。在前面的介绍中咱们使用一条语句SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist")替代第②和第③行两条语句。在这里咱们分红两条语句是由于后面咱们还有使用frameCache变量。
第④行代码是使用Sprite 的createWithSpriteFrameName函数建立精灵对象,其中的参数是精灵帧的名字。
代码第⑤~⑥行是使用精灵缓存建立精灵对象的另一种函数,其中第⑤行代码是使用精灵缓存对象frameCache的getSpriteFrameByName函数建立SpriteFrame对象,SpriteFrame对象就是“精灵帧”对象,事实上在精灵缓存中存放的都是这种类型的对象。第⑥行代码是经过精灵帧对象建立。第⑤和⑥行使用精灵缓存方式主要应用于精灵动画时候,相关的知识咱们将在精灵动画部分介绍。
精灵缓存再也不使用后忘记清空或移除相关精灵帧,不然若是有相同名称的精灵帧时候,就会出现一些奇怪的现象。清空或移除精灵帧的缓存函数以下:
[html] view plaincopy
pvoid removeSpriteFrameByName(conststd::string & name)。指定具体的精灵帧名移除。
pvoid removeSpriteFrames()。指定清空精灵缓存。
pvoidremoveSpriteFramesFromFile(const std::string & plist)。指定具体的坐标文件移除精灵帧。
pvoid removeUnusedSpriteFrames()。移除没有使用的精灵帧。
若是为了防止该场景中的精灵缓存对下一个场景产生影响,咱们能够在当前场景所在层的onExit函数中调用这些函数,相关代码以下:
[html] view plaincopy
void HelloWorld::onExit()
{
Layer::onExit();
SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();
}
onExit()函数是层退出时候回调的函数,与init函数相似都属于层的生命周期中的函数。咱们要在h文件中定义,在cpp文件中声明。HelloWorld.h文件的相关代码以下:
[html] view plaincopy
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
… …
virtualbool init();
//退出Layer回调函数
virtualvoid onExit();
… …
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
固然精灵缓存清除工做也能够放到下一个场景建立时候,也就是下一个场景所在层的init函数中实现,相关代码以下:
bool HelloWorld::init()
{
… …
SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist");
… …
}