Cocos2dx的内存优化

  1加载图片过程优化

问题:以cocos2dx 2.x为例,建立精灵CCSprite的过程当中会建立一个CCImage,因此短期会占用2倍内存,因此应避免连续加载(同一帧内,加载多张图片)。缓存

解决:一帧加载一个纹理(CCTextureCache的addImage方法),用schedule方法优化

 

2尽可能少使用jpg图片动画

问题:建立jpg纹理的过程当中,和普通纹理加载的过程同样,同时再加一步转化成png纹理,这里会额外产生CCImage的内存。因此比png要高不少。根据牛人 的说 法,普通纹理过程当中会产生2倍自身的内存,jpg又因为多一步转化,须要3倍自身内存大小的内存。编码

解决:避免使用,虽然png图更大,能够用压缩图片来压缩一下。blog

 

3纹理的管理图片

问题:内存

1 常见颜色深度编码:rem

RGBA565 rgb各占4位,一个像素占2个byte,5+6+5位来表示颜色值,没有alpha通道,不能透明。it

RGBA4444 rgba各占四位,一个像素占2个byte,io

RGBA8888 rgba各占8位,一个像素占4个字节。显示效果最好。

RGB5A1 15位表示颜色值,1bit表示alpha值,一个像素占2个byte,只能彻底透明或者彻底不透明。

1024*1024的图片,采用RGBA8888和采用RGBA565。磁盘占用大小同样,可是内存纹理大小,前者4M后者2M!

解决:

一、cocos2dx默认把全部纹理渲染成16bit的,因此最好用16bit的纹理。

二、使用TextPacker打包图片,使用NPOT(non power of two)纹理。

三、使用PVR格式的纹理。

四、三种可选用的PVR文件格式中,pvr.ccz最适合,生成的文件最小,加载速度要快。消耗内存更少。

五、PVRTC压缩是有损的,优势是不用再内存中解压缩纹理。效果略差,粒子效果中使用它最合适。

六、纹理加载顺序:由大到小。

七、最好不要经过移出没有使用的纹理来缩小内存,

八、分析当前纹理来去除最可能不会使用到的纹理。CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo()打印出当前的纹理占用状况 ,计数只有1或者2的当前最不可能被使用。删除大纹理效果才明显。执行TextureCache和SpriteFrameCache这两个地方的删除操做。 SpriteFrame类建立的时候引用了TextureCache,因此若是不执行后者的删除,则Texture的纹理仍是大于1的。不能被及时删除。

九、cocos2dx缓存分为:纹理缓存,精灵帧缓存,动画缓存。删除纹理缓存可能会牵扯到其余缓存。

十、声音文件不使用了及时清除

十一、有些纹理只会被当时使用一次,这用的纹理使用事后立刻清除。eg:

CCSprite *pBg = CCSprite::create(sBg);

.....

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTextureForKey(sBg);

十二、使用Loading层做为缓冲,清除前面没用的缓存完了加载新的场景。

 

5声音文件

解决:立体声道变单声道。MP3比特率,Ios上96到128kbps够用。

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