问题:以cocos2dx 2.x为例,建立精灵CCSprite的过程当中会建立一个CCImage,因此短期会占用2倍内存,因此应避免连续加载(同一帧内,加载多张图片)。缓存
解决:一帧加载一个纹理(CCTextureCache的addImage方法),用schedule方法优化
2尽可能少使用jpg图片动画
问题:建立jpg纹理的过程当中,和普通纹理加载的过程同样,同时再加一步转化成png纹理,这里会额外产生CCImage的内存。因此比png要高不少。根据牛人 的说 法,普通纹理过程当中会产生2倍自身的内存,jpg又因为多一步转化,须要3倍自身内存大小的内存。编码
解决:避免使用,虽然png图更大,能够用压缩图片来压缩一下。blog
3纹理的管理图片
问题:内存
1 常见颜色深度编码:rem
RGBA565 rgb各占4位,一个像素占2个byte,5+6+5位来表示颜色值,没有alpha通道,不能透明。it
RGBA4444 rgba各占四位,一个像素占2个byte,io
RGBA8888 rgba各占8位,一个像素占4个字节。显示效果最好。
RGB5A1 15位表示颜色值,1bit表示alpha值,一个像素占2个byte,只能彻底透明或者彻底不透明。
2 1024*1024的图片,采用RGBA8888和采用RGBA565。磁盘占用大小同样,可是内存纹理大小,前者4M后者2M!
解决:
一、cocos2dx默认把全部纹理渲染成16bit的,因此最好用16bit的纹理。
二、使用TextPacker打包图片,使用NPOT(non power of two)纹理。
三、使用PVR格式的纹理。
四、三种可选用的PVR文件格式中,pvr.ccz最适合,生成的文件最小,加载速度要快。消耗内存更少。
五、PVRTC压缩是有损的,优势是不用再内存中解压缩纹理。效果略差,粒子效果中使用它最合适。
六、纹理加载顺序:由大到小。
七、最好不要经过移出没有使用的纹理来缩小内存,
八、分析当前纹理来去除最可能不会使用到的纹理。CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo()打印出当前的纹理占用状况 ,计数只有1或者2的当前最不可能被使用。删除大纹理效果才明显。执行TextureCache和SpriteFrameCache这两个地方的删除操做。 SpriteFrame类建立的时候引用了TextureCache,因此若是不执行后者的删除,则Texture的纹理仍是大于1的。不能被及时删除。
九、cocos2dx缓存分为:纹理缓存,精灵帧缓存,动画缓存。删除纹理缓存可能会牵扯到其余缓存。
十、声音文件不使用了及时清除
十一、有些纹理只会被当时使用一次,这用的纹理使用事后立刻清除。eg:
CCSprite *pBg = CCSprite::create(sBg);
.....
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTextureForKey(sBg);
十二、使用Loading层做为缓冲,清除前面没用的缓存完了加载新的场景。
5声音文件
解决:立体声道变单声道。MP3比特率,Ios上96到128kbps够用。