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Max导出的fbx模型文件加载到客户端,对变换矩阵作了以下的转换,把Z-up右手坐标系的变换矩阵换到Y-up左手坐标系的变换矩阵。咋一看至关懵逼~ui
FORCEINLINE void _DxMatrixToApexMatrix(physx::PxMat44& matrix, const XMFLOAT4X4& xmMatrix)
{
XMFLOAT4X4 mat = xmMatrix;
std::swap(mat._21, mat._31);
std::swap(mat._22, mat._32);
std::swap(mat._23, mat._33);
std::swap(mat._24, mat._34);
std::swap(mat._12, mat._13);
std::swap(mat._22, mat._23);
std::swap(mat._32, mat._33);
std::swap(mat._42, mat._43);
memcpy((void*)matrix.front(), &mat._11, sizeof(float) * 16);
}
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max max里面是Z朝上的右手坐标系,如图(a)所示.spa
DX11 客户端用的DX11是Y轴朝上的左手坐标系,如图(b)所示.翻译
一开始想的是把Y和Z换一下就行了,那么矩阵里面把第二行和第三行换一下不就好了。代码应该是这样:code
FORCEINLINE void _DxMatrixToApexMatrix(physx::PxMat44& matrix, const XMFLOAT4X4& xmMatrix)
{
XMFLOAT4X4 mat = xmMatrix;
std::swap(mat._21, mat._31);
std::swap(mat._22, mat._32);
std::swap(mat._23, mat._33);
std::swap(mat._24, mat._34);
memcpy((void*)matrix.front(), &mat._11, sizeof(float) * 16);
}
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结果为何还要换一下第二列和第三列呢? 把Y和Z换一下这个是对的,好比一个向量(x, y, z)变成(x, z, y)。可是,变换矩阵却不能这样操做!个人理解是,矩阵里面有旋转、缩放、平移,针对的是模型上的全部点。只换第二行和第三行是包括了部分缩放和旋转信息,最后对模型上点进行转换的时候都不知道结果是什么。cdn
算一下点P在Z-up右手坐标系变换后的点,和点P1在Y-up左手坐标系变换后的点是否是依旧是同一个点!其中P1=(x, z, y),为P在Y-up坐标系中相同的点,换了一下Y和Zblog
注意:在Y-up的变换矩阵下P也应该在该坐标系下面,即P1 = (x, z, y)get
(1)点P在Z-up右手坐标系变换以后的点为:P*M数学
(2)点P在错误的Y-up左手坐标系变换以后的点为:P1*M1it
(3)点P在正确的Y-up左手坐标系变换矩阵变换以后的嗲哪位:P1*M2
小结:
(1)能够看到,PM和P1M2的结果换一下Y和Z轴就是同样的,这也说明M2才是正确的变换矩阵!
(2)同时,能够看到P1M1的结果和PM的结果是同样的,这就奇怪了,P1在Y-up左手坐标系用这个矩阵变换后又回到了Z-up右手坐标系里面的坐标(等于没有变换了)
参考[1]中给出了说明,翻译一下以下:
M_YZ右手 = ...// 变换YZ坐标获得在Z-up右手坐标系的点
M_YZ左手 = 求逆(M_YZ右手) // 变换YZ坐标从新获得在Y-up左手坐标系的坐标
M右手 = ... // 在Z-up右手坐标系下的一个变换矩阵
M左手 = M_YZ右手 * M右手 * M_YZ左手
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简单说明一下:
[1]Changing a matrix from right-handed to left-handed coordinate system