OpenGL基础9:纹理

  其实上一章就是在讲纹理了,不过上一章的目的仅是在想办法生成一张有纹理的矩形ios 1、纹理坐标与环绕方式 为了可以把纹理映射(Map)到三角形上,咱们须要指定三角形的每一个顶点各自对应纹理的哪一个部分,每一个顶点都会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪一个部分采样,以后在图形的其它片断上进行片断插值(Fragment Interpolation)
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