游戏开发Unity渲染场景光照性能优化 ShaderLOD

 

LODGroup VS ShaderLOD

前言
       LOD(Level Of Detais)多细节层次。在游戏中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪个模型,每每离得近显示高模,离得远显示低模。LOD技术在大场景的应用很是广泛,在展现远景做用很是大。
网络上关于UnityLOD技术大可能是关于LODGroup,这里我会简单介绍,而实际上shader上的LOD功能对性能优化也是很是有用的。

LOD Group
        首先建立一个Cube并为其添加LOD Group组件性能优化




为Cube建立做为低模显示的子物体,这里使用一个球体和一个胶囊体。网络




设置LOD Groupide




点Add为每一个lod等级设置显示模型,设置完毕后拖动相机距离就能查看效果了,简单实用。

Shader LOD 
       然而使用LOD Group必须为使用这个技术的模型再另外制做一套低精度模型,工做量为此会增长很多。
       着色器中的LOD技术则是渲染等级抉择,同类型的模型均可以使用。
       好,进入正题,首先建立一个Shader,写一个最简单的带高光的单张纹理着色器。代码以下函数

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Shader "Custom/LODShader" {
     Properties {
         _Color ( "Color" , Color) = (1,1,1,1)
         _MainTex ( "Main Tex" , 2D) = "white" {}
         _Specular( "Specular" ,Color) = (1,1,1,1)
         _Gloss( "Gloss" ,Range(8.0,256)) = 20
     }
     SubShader {
         LOD 300 //设置该SubShader的LOD等级为300
         Pass{
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #include "Lighting.cginc"
             fixed4 _Color;
             sampler2D _MainTex;
             float4 _MainTex_ST;
             fixed4 _Specular;
             float _Gloss;
 
             struct a2v{
                 float4 vertex : POSITION;
                 float3 normal : NORMAL;
                 float4 texcoord : TEXCOORD0;
             };
             struct v2f{
                 float4 pos:SV_POSITION;
                 float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                 float3 worldPos:TEXCOORD1;
                 float2 uv : TEXCOORD2;
             };
 
             v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                 o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                 return o;
             }
 
             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                 fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                 fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
                 return fixed4(ambient + diffuse + specular ,1.0);
             }
 
             ENDCG
         }
     }
}
      第九行设置了LOD = 300。
      实际上Unity默认的LOD最大值是无限的,这意味着只要显卡支持这个shader就能够被使用。
      咱们能够修改LOD的最大值来选择使用的shader。
       再写一个控制ShaderLOD最大值的脚本。
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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ChangeLOD : MonoBehaviour {
 
     public int lodlevel;
 
     void Update () {
         Shader.globalMaximumLOD = lodlevel;
     }
}
        关键就是一句 Shader.globalMaximumLOD = lodlevel;
        场景测试效果以下。



       结果很明显, shader中的LOD大于Shader.globalMaximumLOD就不会被显示。因此为了避免同的硬件需求咱们能够写多个subshader来应对。
  咱们继续为shader添加两个subshader
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SubShader {
         LOD 200
         Pass{
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #include "Lighting.cginc"
             fixed4 _Color;
             sampler2D _MainTex;
             float4 _MainTex_ST;
             fixed4 _Specular;
             float _Gloss;
 
             struct a2v{
                 float4 vertex : POSITION;
                 float3 normal : NORMAL;
             };
             struct v2f{
                 float4 pos:SV_POSITION;
                 float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                 float3 worldPos:TEXCOORD1;
             };
 
             v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                 return o;
             }
 
             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                 fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                 fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
                 return fixed4(ambient + diffuse + specular ,1.0);
             }
 
             ENDCG
         }
     }
     SubShader {
         Lod 100
         Pass{
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #include "Lighting.cginc"
             fixed4 _Specular;
             float _Gloss;
             fixed4 _Color;;
             struct a2v{
                 float4 vertex : POSITION;
                 float4 normal : NORMAL;
             };
             struct v2f{
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 fixed3 color : COLOR;
             };
 
             v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                 fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
                 o.color = ambient + diffuse + specular;
 
                 return o;
             }
 
             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
                 return fixed4(i.color,1.0);
             }
             ENDCG
         }
     }

       第二个subshader和第一个相比只是去除了对贴图渲染的部分,第三个subshader则是将全部的光照计算放到了顶点函数中。
       注意第二个subshader LOD 为200,第三个subshader LOD为100。

结果以下



用这种方式能够动态的剔除复杂的Shader渲染,好比在低端的手机平台上,当检测到FPS低于必定数值能够考虑替换带有高度映射,法线贴图等功能的Shader,甚至能够下降贴图采样密度,中止UV动画。

 

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